Blogger dimulai oleh sebuah perusahaan sangat kecil di San Fransisco yang bernama Pyra Labs pada bulan Agustus 1999. Terjadi di tengah-tengah booming dot-com. Tetapi kami bukan jenis perusahaan yang didanai oleh VC, suka berpesta, dan berhura-hura, ataupun minum bir. (Kecuali bir gratis.)Kami tiga sekawan, didanai dengan melakukan kontrak proyek web yang mengesalkan untu kperusahaan besar, berusaha mencari jalan masuk yang megah ke dunia Internet. Apa yang dulu kami coba lakukan tidak ada hubungannya lagi sekarang. Tapi dulku ketika melakukan itu, kami menciptakan Blogger, hanya iseng saja, dan kami berpikir — Hmmmm… ini sepertinya menarik.
Blogger dimulai, dengan cara sederhana, dan akhirnya membesar, selama beberapa tahun. Kami telah mendapatkan sedikit uang (tapi masih kecil). Kemudian keruntuhan dot-com terjadi, dan kamipun kehabisan uang, dan kesenangan kecil dalam perjalanan kami semakin tidak menyangkan lagi. Kami hampir tidak selamat, tidak utuh, tapi masih bisa mempertahankan layanan tetap berjalan sepanjang waktu (biasanya) dan mulai membangunnya kembali.
Semua hal berjalan dengan baik lagi di tahun 2002. Kami memiliki ratusan ribu user, meskipun itu belum banyak. Dan kemudian sesuatu yang tidak diharapkan terjadi: Google ingin untuk membeli kami. Ya, Google yang itu
Kami suka Google , banget. Dan mereka suka blog. Jadi kami mengamini ide tersebut. Dan segalanya berjalan lancar.
Sekarang kami merupakan tim kecil (tapi sedikit lebih besar dari sebelumnya) di Google berfocus untuk menolong orang memiliki suara mereka sendiri di web dan mengorganisasikan informasi dunia dari perspektif perorangan. Yang dari dulunya sudah menjadi urusan kami.
Kamis, 13 Mei 2010
Selasa, 11 Mei 2010
Macam-macam komputer
Penggolongan komputer awalnaya dilakukan berdasarkan besar memory yang digunakan sebagai penyimpan data pada komputer.
1. komputer dapat di golongkan berdasarkan kemampuan pengolahan data dan bentuk fisiknya
a. Mainframe merupakan komputer yang memiliki ratusan/ribuan unit processor sehinng kemampuannya sangat besar.mainframe dapat membagi memorinya untuk beberapa pemakai (multiuser) dan dapat menggunakan progam yang berbeda pada saat yang sama (multitasking)
b. Minicomputer merupakanbentuk mini dari mainframe yang memiliki puluhan unit processor. dan umumnya digunakan sebagai antarmuka antara mainframe dan jaringan komputer
c. Personal Computer (PC) adalah komputer yang berukuran relatif kecil dan ditujukan untuk satu pemakai (singleuser)
PC dapat berbentu tower atau desktop
- Tower (menara) merupakan komputer yang memiliki cassing diletakkan denagn posisi berdiri (vertikal)
- Desktop merupakan komputer yang memiliki casing yang di letakkan posisi horizontal
d. Komputer Portabel adalah komputer yang berukuran lebih kecil daripada PC. contohnya adalah desknote, notebook, subnotebook, palmtop
2. berdasarkan jenis data yang diolah komputer di bedakan menjadi :
a. komputer analog : digunakan untuk mengolah data kualitatif berdasarkan input dari keadaan lingkungan yang nyata, bekerja secara kontinu dan paralel.
b. komputer digital : digunakan untuk mengolah data kuntitatif
c. komputer hibrid merupakan kombinasi antara komputer digital dan analog
1. komputer dapat di golongkan berdasarkan kemampuan pengolahan data dan bentuk fisiknya
a. Mainframe merupakan komputer yang memiliki ratusan/ribuan unit processor sehinng kemampuannya sangat besar.mainframe dapat membagi memorinya untuk beberapa pemakai (multiuser) dan dapat menggunakan progam yang berbeda pada saat yang sama (multitasking)
b. Minicomputer merupakanbentuk mini dari mainframe yang memiliki puluhan unit processor. dan umumnya digunakan sebagai antarmuka antara mainframe dan jaringan komputer
c. Personal Computer (PC) adalah komputer yang berukuran relatif kecil dan ditujukan untuk satu pemakai (singleuser)
PC dapat berbentu tower atau desktop
- Tower (menara) merupakan komputer yang memiliki cassing diletakkan denagn posisi berdiri (vertikal)
- Desktop merupakan komputer yang memiliki casing yang di letakkan posisi horizontal
d. Komputer Portabel adalah komputer yang berukuran lebih kecil daripada PC. contohnya adalah desknote, notebook, subnotebook, palmtop
2. berdasarkan jenis data yang diolah komputer di bedakan menjadi :
a. komputer analog : digunakan untuk mengolah data kualitatif berdasarkan input dari keadaan lingkungan yang nyata, bekerja secara kontinu dan paralel.
b. komputer digital : digunakan untuk mengolah data kuntitatif
c. komputer hibrid merupakan kombinasi antara komputer digital dan analog
Central Processing Unit
Unit Pengolah Pusat (UPP) (bahasa Inggris: CPU, singkatan dari (Central Processing Unit), merujuk kepada perangkat keras komputer yang memahami dan melaksanakan perintah dan data dari perangkat lunak. Istilah lain, prosesor (pengolah data), sering digunakan untuk menyebut CPU. Adapun mikroprosesor adalah CPU yang diproduksi dalam sirkuit terpadu, seringkali dalam sebuah paket sirkuit terpadu-tunggal. Sejak pertengahan tahun 1970-an, mikroprosesor sirkuit terpadu-tunggal ini telah umum digunakan dan menjadi aspek penting dalam penerapan CPU
Komponen CPU
Diagram blok sederhana sebuah CPU.
Komponen CPU terbagi menjadi beberapa macam, yaitu sebagai berikut.
* Unit kontrol yang mampu mengatur jalannya program. Komponen ini sudah pasti terdapat dalam semua CPU.CPU bertugas mengontrol komputer sehingga terjadi sinkronisasi kerja antar komponen dalam menjalankan fungsi-fungsi operasinya. termasuk dalam tanggung jawab unit kontrol adalah mengambil intruksi-intruksi dari memori utama dan menentukan jenis instruksi tersebut. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim instruksi tersebut ke ALU. Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output. Dengan demikian tugas dari unit kendali ini adalah:
• Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output.
• Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
• Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses.
• Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU.
• Menyimpan hasil proses ke memori utama.
* Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan/atau instruksi yang sedang diproses. Memori ini bersifat sementara, biasanya di gunakan untuk menyimpan data saat di olah ataupun data untuk pengolahan selanjutnya. Secara analogi, register ini dapat diibaratkan sebagai ingatan di otak bila kita melakukan pengolahan data secara manual, sehingga otak dapat diibaratkan sebagai CPU, yang berisi ingatan-ingatan, satuan kendali yang mengatur seluruh kegiatan tubuh dan mempunyai tempat untuk melakukan perhitungan dan perbandingan logika.
* ALU unit yang bertugas untuk melakukan operasi aritmetika dan operasi logika berdasar instruksi yang ditentukan. ALU sering di sebut mesin bahasa karena bagian ini ALU terdiri dari dua bagian, yaitu unit arithmetika dan unit logika boolean yang masing-masing memiliki spesifikasi tugas tersendiri. Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika (matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder.
Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan dua operand dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan (¹ ), kurang dari (<), kurang atau sama dengan (£ ), lebih besar dari (>), dan lebih besar atau sama dengan (³ ).
* CPU Interconnections adalah sistem koneksi dan bus yang menghubungkan komponen internal CPU, yaitu ALU, unit kontrol dan register-register dan juga dengan bus-bus eksternal CPU yang menghubungkan dengan sistem lainnya, seperti memori utama, piranti masukan /keluaran.
Fungsi CPU
CPU berfungsi seperti kalkulator, hanya saja CPU jauh lebih kuat daya pemrosesannya. Fungsi utama dari CPU adalah melakukan operasi aritmatika dan logika terhadap data yang diambil dari memori atau dari informasi yang dimasukkan melalui beberapa perangkat keras, seperti papan ketik, pemindai, tuas kontrol, maupun tetikus. CPU dikontrol menggunakan sekumpulan instruksi perangkat lunak komputer. Perangkat lunak tersebut dapat dijalankan oleh CPU dengan membacanya dari media penyimpan, seperti cakram keras, disket, cakram padat, maupun pita perekam. Instruksi-instruksi tersebut kemudian disimpan terlebih dahulu pada memori fisik (RAM), yang mana setiap instruksi akan diberi alamat unik yang disebut alamat memori. Selanjutnya, CPU dapat mengakses data-data pada RAM dengan menentukan alamat data yang dikehendaki.
Saat sebuah program dieksekusi, data mengalir dari RAM ke sebuah unit yang disebut dengan bus, yang menghubungkan antara CPU dengan RAM. Data kemudian didekode dengan menggunakan unit proses yang disebut sebagai pendekoder instruksi yang sanggup menerjemahkan instruksi. Data kemudian berjalan ke unit aritmatika dan logika (ALU) yang melakukan kalkulasi dan perbandingan. Data bisa jadi disimpan sementara oleh ALU dalam sebuah lokasi memori yang disebut dengan register supaya dapat diambil kembali dengan cepat untuk diolah. ALU dapat melakukan operasi-operasi tertentu, meliputi penjumlahan, perkalian, pengurangan, pengujian kondisi terhadap data dalam register, hingga mengirimkan hasil pemrosesannya kembali ke memori fisik, media penyimpan, atau register apabila akan mengolah hasil pemrosesan lagi. Selama proses ini terjadi, sebuah unit dalam CPU yang disebut dengan penghitung program akan memantau instruksi yang sukses dijalankan supaya instruksi tersebut dapat dieksekusi dengan urutan yang benar dan sesuai.
Komponen CPU
Diagram blok sederhana sebuah CPU.
Komponen CPU terbagi menjadi beberapa macam, yaitu sebagai berikut.
* Unit kontrol yang mampu mengatur jalannya program. Komponen ini sudah pasti terdapat dalam semua CPU.CPU bertugas mengontrol komputer sehingga terjadi sinkronisasi kerja antar komponen dalam menjalankan fungsi-fungsi operasinya. termasuk dalam tanggung jawab unit kontrol adalah mengambil intruksi-intruksi dari memori utama dan menentukan jenis instruksi tersebut. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim instruksi tersebut ke ALU. Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output. Dengan demikian tugas dari unit kendali ini adalah:
• Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output.
• Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
• Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses.
• Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU.
• Menyimpan hasil proses ke memori utama.
* Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan/atau instruksi yang sedang diproses. Memori ini bersifat sementara, biasanya di gunakan untuk menyimpan data saat di olah ataupun data untuk pengolahan selanjutnya. Secara analogi, register ini dapat diibaratkan sebagai ingatan di otak bila kita melakukan pengolahan data secara manual, sehingga otak dapat diibaratkan sebagai CPU, yang berisi ingatan-ingatan, satuan kendali yang mengatur seluruh kegiatan tubuh dan mempunyai tempat untuk melakukan perhitungan dan perbandingan logika.
* ALU unit yang bertugas untuk melakukan operasi aritmetika dan operasi logika berdasar instruksi yang ditentukan. ALU sering di sebut mesin bahasa karena bagian ini ALU terdiri dari dua bagian, yaitu unit arithmetika dan unit logika boolean yang masing-masing memiliki spesifikasi tugas tersendiri. Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika (matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder.
Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan dua operand dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan (¹ ), kurang dari (<), kurang atau sama dengan (£ ), lebih besar dari (>), dan lebih besar atau sama dengan (³ ).
* CPU Interconnections adalah sistem koneksi dan bus yang menghubungkan komponen internal CPU, yaitu ALU, unit kontrol dan register-register dan juga dengan bus-bus eksternal CPU yang menghubungkan dengan sistem lainnya, seperti memori utama, piranti masukan /keluaran.
Fungsi CPU
CPU berfungsi seperti kalkulator, hanya saja CPU jauh lebih kuat daya pemrosesannya. Fungsi utama dari CPU adalah melakukan operasi aritmatika dan logika terhadap data yang diambil dari memori atau dari informasi yang dimasukkan melalui beberapa perangkat keras, seperti papan ketik, pemindai, tuas kontrol, maupun tetikus. CPU dikontrol menggunakan sekumpulan instruksi perangkat lunak komputer. Perangkat lunak tersebut dapat dijalankan oleh CPU dengan membacanya dari media penyimpan, seperti cakram keras, disket, cakram padat, maupun pita perekam. Instruksi-instruksi tersebut kemudian disimpan terlebih dahulu pada memori fisik (RAM), yang mana setiap instruksi akan diberi alamat unik yang disebut alamat memori. Selanjutnya, CPU dapat mengakses data-data pada RAM dengan menentukan alamat data yang dikehendaki.
Saat sebuah program dieksekusi, data mengalir dari RAM ke sebuah unit yang disebut dengan bus, yang menghubungkan antara CPU dengan RAM. Data kemudian didekode dengan menggunakan unit proses yang disebut sebagai pendekoder instruksi yang sanggup menerjemahkan instruksi. Data kemudian berjalan ke unit aritmatika dan logika (ALU) yang melakukan kalkulasi dan perbandingan. Data bisa jadi disimpan sementara oleh ALU dalam sebuah lokasi memori yang disebut dengan register supaya dapat diambil kembali dengan cepat untuk diolah. ALU dapat melakukan operasi-operasi tertentu, meliputi penjumlahan, perkalian, pengurangan, pengujian kondisi terhadap data dalam register, hingga mengirimkan hasil pemrosesannya kembali ke memori fisik, media penyimpan, atau register apabila akan mengolah hasil pemrosesan lagi. Selama proses ini terjadi, sebuah unit dalam CPU yang disebut dengan penghitung program akan memantau instruksi yang sukses dijalankan supaya instruksi tersebut dapat dieksekusi dengan urutan yang benar dan sesuai.
Perangkat Lunak Multimedia dan utilitas
a. Perangkat Lunak Multimedia
Perangkat lunak multimedia adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah beberapa media informasi, seperti teks, image/gambar, audio, grafik, video, dan interaktif. Banyak sekali jenis aplikasi multimedia, mulai dari yang sekedar hanya untuk melihat (view) saja sampai dengan membuat dan mengeditnya.
• Media Player.
Media player adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk memainkan informasi dalam bentuk audio dan video. Biasanya aplikasi media player saat ini sudah bisa untuk memainkan baik informasi audio maupun video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
o Windows Media Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp. Perangkat lunak ini ikut dalam paket Microsoft Windows.
o Winamp, bersifat freeware/komersial dan diproduksi oleh Nullsoft Inc..
o WinDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Intervideo.
o PowerDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Cyberlink.
o Musicmatch Jukebox, bersifat komersial dan diproduksi oleh Musicmatch Inc.
o DivX Player, bersifat freeware atau komersial, diproduksi oleh DivXNetwork Inc.
o Real Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Real Networks.
o XMMS, audio player bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License.
o Xine, DVD player yang bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License.
• Audio/Video Editor.
Video/audio editor adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk mengedit dan memanipulasi informasi dalam bentuk video dan audio. Banyak sekali proses dalam mengedit video dan audio, contohnya adalah proses pemotongan, penggabungan, konversi format audio/video, dan manipulasi kualitas audio/video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
o Adobe Premiere Pro, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
o Adobe Premiere Elements, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
o Windows Movie Maker, bersifat komersial dan diproduksi Microsoft Corp.
o Pinnacle Studio, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pinnacle Systems.
o TMPGEnc, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pegasis Inc.
• Graphis/Image Viewer.
Image viewer adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk melihat (view) image secara terorganisasi pada sebuah direktori. Saat ini sudah banyak sekali format image yang telah didukung oleh aplikasi image viewer, seperti bmp (windows bitmap), jpeg/jpg (image terkompresi), gif (CompuServe), png (portable network graphics), ico (icons image), dll. Biasanya perangkat lunak ini juga menyediakan fasilitas untuk mengedit image dalam fungsi-fungsi yang sederhana. Beberapa jenis perangkat lunak image viewer adalah:
o ACDSee, bersifat komersial dan diproduksi oleh ACD Systems.
o XNView, bersifat freeware dan diproduksi oleh Pierre-e Gougelet.
o Irfan View, bersifat komersial dan diproduksi oleh Irfan Skiljan.
o Microsoft Picture Manager, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.
o Microsoft Picture and Fax Viewr, bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows..
• Graphic/Image Editor.
Image editor adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melukis, menggambar, mengedit dan memanipulasi image atau gambar secara interaktif pada sistem komputer. Banyak sekali jenis perangkat lunak image editor mulai dari dengan fungsi editing yang sederhana sampai dengan yang kompleks. Terdapat dua jenis image yang dihasilkan oleh image editor, yaitu dalam bentuk bitmap image dan vector image. Beberapa contoh perangkat lunak image editor adalah sebagai berikut:
o Adobe Photoshop, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
o Corel Draw, merupakan vector image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
o Microsoft Paint, merupakan bitmap image editor. Bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows.
o Paint Shop Pro, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
o GIMP, merupakan bitmap dan vector image editor. Bersifat open source dan diproduksi oleh The GIMP Team dengan lisensi GNU General Public License.
• Animasi.
Aplikasi animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk animasi. Animasi adalah gambar bergerak atau video dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan gambar tidak riil. Beberapa contoh perangkat lunak animasi adalah sebagai berikut:
o Macromedia Flash, merupakan perangkat lunak animasi yang banyak digunakan, baik untuk web, presentasi, dll. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc.
o Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side Effect Software.
o Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat animasi. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corporation.
• Grafik 3D.
Aplikasi grafik 3 dimensi (3D) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3 dimensi. Berbeda dengan format gambar atau image secara umum adalah dalam bentuk 2 dimensi. Gambar 3 dimensi merupakan representasi gambar dalam geometri 3 dimensi. Beberapa contoh perangkat lunak grafik 3D adalah sebagai berikut:
o 3D Studio Max, bersifat komersial dan diproduksi oleh Autodesk Media & Entertainment.
o Silo 3D Modelling, bersifat komersial dan diproduksi oleh Nevercenter Ltd. Co.
o Maya, bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corp.
b. Perangkat Lunak Analitis
Perangkat lunak analitis adalah perangkat lunak yang dirancang khusus untuk proses analisis dan pengembangan suatu objek atau bidang ilmu. Biasanya proses analisis melibatkan perhitungan matematika dan aljabar. Banyak sekali jenis perangkat lunak analitis seperti analisis matematika, statistik, aljabar, dan numerik.
• Analisis Matematika
Aplikasi analisis matematika adalah perangkat lunak yang digunakan untuk analisis dan perhitungan dalam matematika. Banyak sekali fungsi matematika yang dapat dianalisa dengan menggunakan perangkat lunak ini, seperti persamaan diferensial, fungsi grafik sampai dengan 3 dimensi, operasi vektor dan matriks, fungsi polinomial, dll. Beberapa contoh aplikasi analisis matematika adalah:
o MathCad, bersifat komersial dan diproduksi oleh Mathsoft.
o Mathematica, bersifat komersial dan diproduksi oleh Wolfram Research.
o Maxima, bersifat komersial dan diproduksi oleh Independent group of people dengan lisensi GNU General Public License.
o Matlab, bersifat komersial dan diproduksi oleh The MathWorks.
• Statistik
Aplikasi statistik adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membantu proses analisis statistik. Dengan aplikasi statistik, maka dimungkinkan untuk mendapatkan hasil dari prosedur statistik standar dan pengujian statistik yang benar, tanpa membutuhkan pemrograman numerik tingkat rendah. Kebanyakan aplikasi statistik saat ini juga menyediakan fasilitas untuk manajemen data. Beberapa contoh aplikasi statistik adalah:
o SPSS, singkatan dari Solar Power Satellite System bersifat komersial dan diproduksi oleh SPSS Inc.
o GNU Octave, digunakan untuk komputasi numerik. Bersifat open source dan dikembangkan oleh John W. Eaton dibawah lisensi GNU General Public License.
o JMP, bersifat komersial dan dikembangkan oleh John Sall.
• Analisis Numerik
Aplikasi analisis numerik adalah perangkat lunak yang digunakan untuk memecahkan masalah matematika kontinyu (kebalikan dari matematika diskrit). Analisis numerik mencakup perhitungan variabel riil atau kompleks, aljabar linier numerik, solusi dari persamaan diferensial, dll. Beberapa contoh aplikasi analisis numerik adalah:
o Scilab, merupakan aplikasi open source untuk komputasi numerik. Dikembangkan oleh INRIA, Prancis.
o Rlab, bersifat komersial dan dikembangkan oleh Ian Searle.
o TK Solver, aplikasi untuk numerical problem-solving bersifat komersial dan diproduksi oleh Universal Technical Systems, Inc.
• Aljabar Komputer
Aplikasi aljabar komputer adalah perangkat lunak yang memiliki fasilitas untuk perhitungan matematika simbolik. Fungsi utama dari aplikasi aljabar komputer adalah untuk manipulasi ekspresi matematika dengan menggunakan format simbolik. Beberapa contoh dari perangkat lunak aljabar komputer adalah:
o Maple, merupakan aplikasi aljabar komputer bersifat komersial dan diproduksi oleh Wateloo Maple Inc., Kanada.
o Axiom, merupakan aplikasi aljabar komputer bersifat freeware dan open source. Dikembangkan oleh IBM dengan kode Scratchpad di bawah lisensi BSD license.
o MuPAD, bersifat komersial dan dikembangkan oleh MuPAD Research Group di University of Paderborn, Jerman.
c. Perangkat Lunak Desain
Perangkat lunak desain adalah perangkat lunak yang digunakan untuk proses desain berbagai macam objek. Objek yang banyak digunakan pada aplikasi desain adalah web, denah arsitektur, peta, instalasi listrik, rangkaian elektronik, model objek 3 dimensi, desain perangkat lunak, dll.
• Desain Web
Aplikasi desain web atau biasanya disebut sebagai aplikasi HTML editor adalah perangkat lunak yang digunakan untuk keperluan desain web. Dengan aplikasi desain web, maka pemula tidak dipusingkan oleh kode-kode HTML karena aplikasi ini bisa digunakan langsung untuk mendesain tampilan web. Untuk pengguna yang sudah expert juga tersedia banyak sekali fasilitas untuk pengembangan web yang lebih kompleks dan dinamis. Beberapa contoh aplikasi desain web adalah:
o Microsoft Frontpage, merupakan aplikasi desain web paket dari Microsoft Office. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.
o Macromedia Dreamweaver, bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc.
o Adobe GoLive, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Inc.
o Quanta Plus, bersifat open source dan dikembangkan oleh The Quanta Team dengan lisensi GNU General Public License.
• CAD (Computer Aided Design)
Computer aided design adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membantu pada insinyur, arsitek, dan desainer untuk mendesain objek dengan bantuan komputer. Desain yang dibuat dengan CAD adalah dalam bentuk geometri dari pemodelan suatu objek. Bentuk geometri dari objek tersebut dapat berupa model 2 dimensi dan 3 dimensi. Beberapa objek yang banyak digunakan untuk pemodelan adalah objek arsitektur, objek mekanik (mobil, pesawat terbang, kapal laut, dll), objek elektronik, dan objek perencanaan manufaktur. Beberapa contoh perangkat lunak CAD adalah:
o AutoCAD, merupakan aplikasi CAD yang banyak digunakan. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Autodesk Inc.
o Microsoft Visio, merupakan aplikasi CAD paket dari Microsoft Office. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corporation.
o Protel, merupakan aplikasi CAD untuk desain elektronik. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Altium Limited.
o 3D CAD, merupakan aplikasi CAD untuk model dan objek 3 dimensi. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alibre Design Inc.
o BRL-CAD, bersifat open source dengan lisensi GNU General Public License.
o CAD/CAM, bersifat komersial dan diproduksi oleh CadCam Inc.
• Desain Perangkat Lunak
Aplikasi desain perangkat lunak adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mendesain proses dan aliran data pada perangkat lunak yang akan dikembangkan. Terdapat beberapa macam teknik untuk mendesain perangkat lunak dengan menggunakan beberapa macam bahasa pemodelan, seperti Unified Modelling Language (UML), Data Flow Diagram (DFD), SDL, dll. Beberapa contoh aplikasi desain perangkat lunak adalah:
o Rational Rose, merupakan aplikasi untuk desain perangkat lunakd dengan bahasa UML. Bersifat komersial dan diproduksi oleh IBM.
o Power Designer, merupakan aplikasi untuk desain perangkat lunak dengan model DFD, STD, dan desain basisdata. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Sybase Inc.
o Cinderella, merupakan aplikasi untuk desain perangkat lunak dengan bahasa SDL. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Cinderella ApS.
o Virtual Paradigm Suite, merupakan aplikasi desain perangkat lunak dengan UML, desain basisdata, dan development environment. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Virtual Paradigm Inc.
d. Perangkat Lunak Utilitas
Perangkat lunak utilitas adalah jenis perangkat lunak skala kecil yang digunakan untuk keperluan yang sangat spesifik. Perangkat lunak ini banyak digunakan untuk kebutuhan pengoperasian sistem komputer pada umumnya. Banyak sekali jenis-jenis secara fungsional dari perangkat lunak ini, seperti antivirus, program kompresi, file viewers, CD burner, dll.
• Antivirus
Aplikasi antivirus adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mendeteksi, mengidentifikasi, menangkal, dan menghapus adanya virus komputer dan malicious software yang lain, seperti worm, trojan horse, backdoor, dll. Terdapat dua cara aplikasi antivirus untuk mendeteksi adanya virus, yaitu dengan melakukan pemindaian file dan identifikasi program yang terinfeksi oleh virus.
o Norton Antivirus, bersifat komersial dan diproduksi oleh Symantec Corporation
o McAfee Antivirus, bersifat komersial dan diproduksi oleh McAfee Inc.
o AVG Antivirus, bersifat freeware dan komersial, diproduksi oleh Grisoft Inc.
o CalmAV, bersifat open source dan diproduksi oleh ClamWin dibawah lisensi GNU General Public License.
o Panda Antivirus, bersifat komersial dan diproduksi oleh Panda Software.
o Kaspersky Antivirus, bersifat komersial dan diproduksi oleh Kaspersky Labs.
• Kompresi File
Aplikasi kompresi atau sering disebut sebagai file archiver adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mengemas satu atau lebih file dalam satu kemasan file yang lebih ringkas dan terkompresi. Teknik ini dapat mengurangi ukuran file, sehingga hasil kemasan file tersebut dapat disimpan pada media penyimpanan yang lebih kecil. Terdapat banyak format kompresi dan pengemasan, seperti zip, tarball, rar, 7z, cab, dll. Bahkan beberapa aplikasi kompresi tersebut dapat memproteksi kemasan file yang dihasilkan dengan password. Beberapa contoh aplikasi kompresi file adalah:
o Winzip, bersifat komersial dan diproduksi oleh Winzip Computing Inc.
o 7zip, bersifat open source dengan lisensi GNU General Public License.
o WinRAR, bersifat komersial dan dikembangkan oleh Eugene Roshal dan Alexander Roshal.
o WinAce, bersifat komersial dan dikembangkan oleh e-merge GmbH.
o PowerArchiver, bersifat komersial dan dikembangkan oleh ConexWare.
o TUGZip, bersifat freeware dan dikembangkan oleh Christian Kindahl.
• System Maintenance
Aplikasi system maintenance adalah perangkat lunak yang digunakan untuk perawatan sistem komputer. Perawatan ini dapat berupa perbaikan sistem operasi, penataan media penyimpanan secara berkala, pengecekan program-program yang terinstall, dll. Banyak sekali jenis perawatan sistem komputer, mulai dari mendiagnosa saja sampai dengan memiliki kecerdasan untuk memperbaiki sistem. Beberapa contoh dari perangkat lunak system maintenance adalah:
o Norton Utilities, bersifat komersial dan diproduksi oleh Symantec Corporation.
o System Mechanic, bersifat komersial dan diproduksi oleh Iolo technologies, LLC.
o Disk Defragmenter, merupakan perangkat lunak paket dari Microsoft Windows.
o Fix-It Utilities, bersifat komersial dan diproduksi oleh Avanguest Publishing.
o Advance System Optimizer, bersifat komersial dan diproduksi oleh Systweak Inc.
• Desktop Publishing
Aplikasi desktop publishing adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mempublikasikan hasil tampilan atau dokumen yang dihasilkan dengan bantuan komputer. Beberapa jenis dokumen yang bisa dipublikasikan adalah kartu nama, undangan, poster, dokumen teks, dll. Beberapa contoh dari aplikasi desktop publishing adalah:
o Adobe Acrobat, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems Inc.
o Microsoft Publisher, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corporation.
o PagePlus, bersifat komersial dan diproduksi oleh Serif Ltd.
o Art Explosion Publisher Pro, bersifat komersial dan diproduksi Nova Development Corporation
o QuarkXPress, bersifat komersial dan diproduksi oleh Quark, Inc.
o Corel Ventura, bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
• CD/DVD Maker
Aplikasi CD/DVD Maker adalah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk menuliskan data atau file pada media CD atau DVD dengan menggunakan CD atau DVD writer. Saat ini aplikasi CD/DVD Maker juga memiliki beberapa fitur untuk dapat membuat berbagai jenis format CD dan DVD, mulai dari audio disc, mp3, bootable disc, dan format video. Selain itu aplikasi ini juga memiliki fasilitas untuk CD dan DVD rewriteable. Beberapa contoh aplikasi CD/DVD Maker adalah :
o Nero Burning ROM, adalah aplikasi CD/DVD burner yang paling banyak dipakai saat ini. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Ahead Software AG.
o Easy Media Creator, bersifat komersial dan diproduksi oleh Sonic Solutions
o Power2Go, bersifat komersial dan diproduksi oleh Cyberlink Corp.
o Instant CD_DVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pinnacle Systems, Inc.
o NTI CD & DVD Maker, bersifat komersial dan diproduksi oleh NewTech Infosystems Inc.
• Reporting Service
Aplikasi Reporting Service adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat dan membangkitkan dokumen dalam bentuk laporan-laporan dari suatu basisdata. Dokumen laporan yang dihasilkan dapat secara langsung tampil sesuai dengan hasilnya. Dokumen dapat diexport dalam berbagai format seperti MS Word, MS Excell, file teks, dan pdf. Biasanya aplikasi ini terintegrasi dengan sebuah sistem informasi untuk mengolah data, sehingga aplikasi ini digunakan untuk menampilkan laporan dalam bentuk atau format sesuai yang dibutuhkan. Beberapa contoh aplikasi reporting service adalah :
o Crystal Reports, bersifat komersial dan diproduksi oleh Crystal Decisions Inc.
o Jasper Reports, bersifat open source dan diproduksi oleh JasperSoft Corporation dengan lisensi GPL.
o Hyperion Reports, bersifat komersial dan diproduksi oleh Hyperion Solutions Corporation.
o i-net Crystal-Clear, bersifat komersial dan diproduksi oleh i-net Software.
e. Perangkat Lunak Komunikasi Komputer
Perangkat lunak komunikasi komputer adalah perangkat lunak yang digunakan untuk proses komunikasi data antara satu komputer dengan komputer yang lain. Jenis-jenis komunikasi yang dilakukan banyak sekali jenisnya, mulai dari untuk membuka halaman web, mentransfer file, chatting, instant messeging, mengirim dan menerima email, dll.
• Web Browser
Aplikasi web browser adalah aplikasi yang digunakan untuk mengakses dan membuka halaman web. Saat ini web merupakan media yang sangat populer untuk mendapatkan informasi dari seluruh penjuru dunia. Beberapa jenis aplikasi web browser adalah:
o Internet Explorer, merupakan aplikasi web browser yang ikut dalam paket Microsoft Windows.
o Mozilla, bersifat open source dan diproduksi oleh Mozilla Foundation.
o Netscape Communicator, bersifat komersial dan diproduksi oleh Netscape.
o Opera, bersifat freeware dan komersial, diproduksi oleh Opera Software ASA
o Lynx, merupakan aplikasi web browser berbasis teks, bersifat open source dengan lisensi GPL.
• Email Client
Aplikasi email client adalah aplikasi yang digunakan mengakses, membaca, dan mengirimkan email melalui sebuah server email. Protokol yang biasanya digunakan untuk mengakses email pada sebuah server adalah IMAP dan POP3. Beberapa jenis aplikasi email client adalah:
o Microsoft Outlook, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corporation.
o Mozilla Thunderbird, bersifat open source dan diproduksi oleh Mozilla Foundation dengan lisensi GPL
o Pine, merupakan aplikasi berbasis teks bersifat open source dengan lisensi GPL.
o Eudora, bersifat komersial dan diproduksi oleh QUALCOMM Incorporated.
• Instant Messenger
Aplikasi instant messenger adalah aplikasi yang digunakan untuk berkomunikasi secara tekstual dengan orang di tempat lain. Untuk bisa berkomunikasi dengan instant messenger, kita harus meregistrasi dahulu nama user kita dan harus mengenali dulu orang yang akan diajak berkomunikasi. Beberapa jenis aplikasi instant messenger adalah:
o Yahoo Messenger, bersifat freeware dan diproduksi oleh Yahoo! Inc.
o ICQ, bersifat freeware dan diproduksi oleh ICQ Inc.
o MSN Messenger, bersifat freeware dan diproduksi oleh Microsoft Corporation.
o Google Talk, bersifat freeware dan diproduksi oleh Google.
o Skype, bersifat freeware dan diproduksi oleh Skype Technologies S.A.
• IRC Client
Aplikasi irc client adalah aplikasi yang digunakan untuk berkomunikasi secara tekstual dengan orang di tempat lain (chatting). Perbedaan dengan instant messenger adalah, kita tidak memerlukan registrasi terlebih dulu dan kita tidak perlu mengenal orang yang akan diajak bicara. Beberapa jenis aplikasi irc client adalah:
o MIRC, bersifat komersial dan diproduksi oleh mIRC Co. Ltd.
o Xchat, bersifat open source dan dikembangkan oleh Peter Zelezny.
o Snak, aplikasi untuk Mac OS dan dikembangkan oleh Kent Sorensen.
• FTP Client
Aplikasi FTP Client adalah aplikasi yang digunakan untuk mentransfer file dari dan ke tempat lain (FTP server). Aplikasi ini hanya khusus untuk melakukan download dan upload file. Beberapa jenis aplikasi FTP Client adalah:
o Filezilla, bersifat open source dan dikembangkan oleh Tim Kosse
o CuteFTP, bersifat shareware diproduksi oleh GlobalSCAPE Texas LP.
o WinSCP, bersifat opensource diproduksi oleh Martin Prikryl
o Core FTP, bersifat freeware diproduksi oleh Core FTP
• File Sharing Client
Aplikasi file sharing adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mencari dan mendownload file yang disharing oleh orang lain di seluruh dunia. Selain itu kita juga bisa men-share file kita agar dapat diakses oleh orang lain. Terdapat beberapa jenis jaringan file sharing di internet, contohnya adalah EDonkey, Freenet, Gnutella, dll. Beberapa jenis aplikasi file sharing client adalah:
o Emule, bersifat open source dan dikembangkan oleh Emule Project dengan lisensi GPL.
o BitTorrent, bersifat open source dan dikembangkan oleh Bram Cohen.
o Kazaa, bersifat freeware dan diproduksi oleh Sharman Networks
o Morpheus, bersifat open source dan dikembangkan oleh StreamCast Networks
Perangkat lunak multimedia adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah beberapa media informasi, seperti teks, image/gambar, audio, grafik, video, dan interaktif. Banyak sekali jenis aplikasi multimedia, mulai dari yang sekedar hanya untuk melihat (view) saja sampai dengan membuat dan mengeditnya.
• Media Player.
Media player adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk memainkan informasi dalam bentuk audio dan video. Biasanya aplikasi media player saat ini sudah bisa untuk memainkan baik informasi audio maupun video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
o Windows Media Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp. Perangkat lunak ini ikut dalam paket Microsoft Windows.
o Winamp, bersifat freeware/komersial dan diproduksi oleh Nullsoft Inc..
o WinDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Intervideo.
o PowerDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Cyberlink.
o Musicmatch Jukebox, bersifat komersial dan diproduksi oleh Musicmatch Inc.
o DivX Player, bersifat freeware atau komersial, diproduksi oleh DivXNetwork Inc.
o Real Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Real Networks.
o XMMS, audio player bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License.
o Xine, DVD player yang bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License.
• Audio/Video Editor.
Video/audio editor adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk mengedit dan memanipulasi informasi dalam bentuk video dan audio. Banyak sekali proses dalam mengedit video dan audio, contohnya adalah proses pemotongan, penggabungan, konversi format audio/video, dan manipulasi kualitas audio/video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
o Adobe Premiere Pro, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
o Adobe Premiere Elements, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
o Windows Movie Maker, bersifat komersial dan diproduksi Microsoft Corp.
o Pinnacle Studio, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pinnacle Systems.
o TMPGEnc, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pegasis Inc.
• Graphis/Image Viewer.
Image viewer adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk melihat (view) image secara terorganisasi pada sebuah direktori. Saat ini sudah banyak sekali format image yang telah didukung oleh aplikasi image viewer, seperti bmp (windows bitmap), jpeg/jpg (image terkompresi), gif (CompuServe), png (portable network graphics), ico (icons image), dll. Biasanya perangkat lunak ini juga menyediakan fasilitas untuk mengedit image dalam fungsi-fungsi yang sederhana. Beberapa jenis perangkat lunak image viewer adalah:
o ACDSee, bersifat komersial dan diproduksi oleh ACD Systems.
o XNView, bersifat freeware dan diproduksi oleh Pierre-e Gougelet.
o Irfan View, bersifat komersial dan diproduksi oleh Irfan Skiljan.
o Microsoft Picture Manager, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.
o Microsoft Picture and Fax Viewr, bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows..
• Graphic/Image Editor.
Image editor adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melukis, menggambar, mengedit dan memanipulasi image atau gambar secara interaktif pada sistem komputer. Banyak sekali jenis perangkat lunak image editor mulai dari dengan fungsi editing yang sederhana sampai dengan yang kompleks. Terdapat dua jenis image yang dihasilkan oleh image editor, yaitu dalam bentuk bitmap image dan vector image. Beberapa contoh perangkat lunak image editor adalah sebagai berikut:
o Adobe Photoshop, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
o Corel Draw, merupakan vector image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
o Microsoft Paint, merupakan bitmap image editor. Bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows.
o Paint Shop Pro, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
o GIMP, merupakan bitmap dan vector image editor. Bersifat open source dan diproduksi oleh The GIMP Team dengan lisensi GNU General Public License.
• Animasi.
Aplikasi animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk animasi. Animasi adalah gambar bergerak atau video dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan gambar tidak riil. Beberapa contoh perangkat lunak animasi adalah sebagai berikut:
o Macromedia Flash, merupakan perangkat lunak animasi yang banyak digunakan, baik untuk web, presentasi, dll. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc.
o Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side Effect Software.
o Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat animasi. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corporation.
• Grafik 3D.
Aplikasi grafik 3 dimensi (3D) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3 dimensi. Berbeda dengan format gambar atau image secara umum adalah dalam bentuk 2 dimensi. Gambar 3 dimensi merupakan representasi gambar dalam geometri 3 dimensi. Beberapa contoh perangkat lunak grafik 3D adalah sebagai berikut:
o 3D Studio Max, bersifat komersial dan diproduksi oleh Autodesk Media & Entertainment.
o Silo 3D Modelling, bersifat komersial dan diproduksi oleh Nevercenter Ltd. Co.
o Maya, bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corp.
b. Perangkat Lunak Analitis
Perangkat lunak analitis adalah perangkat lunak yang dirancang khusus untuk proses analisis dan pengembangan suatu objek atau bidang ilmu. Biasanya proses analisis melibatkan perhitungan matematika dan aljabar. Banyak sekali jenis perangkat lunak analitis seperti analisis matematika, statistik, aljabar, dan numerik.
• Analisis Matematika
Aplikasi analisis matematika adalah perangkat lunak yang digunakan untuk analisis dan perhitungan dalam matematika. Banyak sekali fungsi matematika yang dapat dianalisa dengan menggunakan perangkat lunak ini, seperti persamaan diferensial, fungsi grafik sampai dengan 3 dimensi, operasi vektor dan matriks, fungsi polinomial, dll. Beberapa contoh aplikasi analisis matematika adalah:
o MathCad, bersifat komersial dan diproduksi oleh Mathsoft.
o Mathematica, bersifat komersial dan diproduksi oleh Wolfram Research.
o Maxima, bersifat komersial dan diproduksi oleh Independent group of people dengan lisensi GNU General Public License.
o Matlab, bersifat komersial dan diproduksi oleh The MathWorks.
• Statistik
Aplikasi statistik adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membantu proses analisis statistik. Dengan aplikasi statistik, maka dimungkinkan untuk mendapatkan hasil dari prosedur statistik standar dan pengujian statistik yang benar, tanpa membutuhkan pemrograman numerik tingkat rendah. Kebanyakan aplikasi statistik saat ini juga menyediakan fasilitas untuk manajemen data. Beberapa contoh aplikasi statistik adalah:
o SPSS, singkatan dari Solar Power Satellite System bersifat komersial dan diproduksi oleh SPSS Inc.
o GNU Octave, digunakan untuk komputasi numerik. Bersifat open source dan dikembangkan oleh John W. Eaton dibawah lisensi GNU General Public License.
o JMP, bersifat komersial dan dikembangkan oleh John Sall.
• Analisis Numerik
Aplikasi analisis numerik adalah perangkat lunak yang digunakan untuk memecahkan masalah matematika kontinyu (kebalikan dari matematika diskrit). Analisis numerik mencakup perhitungan variabel riil atau kompleks, aljabar linier numerik, solusi dari persamaan diferensial, dll. Beberapa contoh aplikasi analisis numerik adalah:
o Scilab, merupakan aplikasi open source untuk komputasi numerik. Dikembangkan oleh INRIA, Prancis.
o Rlab, bersifat komersial dan dikembangkan oleh Ian Searle.
o TK Solver, aplikasi untuk numerical problem-solving bersifat komersial dan diproduksi oleh Universal Technical Systems, Inc.
• Aljabar Komputer
Aplikasi aljabar komputer adalah perangkat lunak yang memiliki fasilitas untuk perhitungan matematika simbolik. Fungsi utama dari aplikasi aljabar komputer adalah untuk manipulasi ekspresi matematika dengan menggunakan format simbolik. Beberapa contoh dari perangkat lunak aljabar komputer adalah:
o Maple, merupakan aplikasi aljabar komputer bersifat komersial dan diproduksi oleh Wateloo Maple Inc., Kanada.
o Axiom, merupakan aplikasi aljabar komputer bersifat freeware dan open source. Dikembangkan oleh IBM dengan kode Scratchpad di bawah lisensi BSD license.
o MuPAD, bersifat komersial dan dikembangkan oleh MuPAD Research Group di University of Paderborn, Jerman.
c. Perangkat Lunak Desain
Perangkat lunak desain adalah perangkat lunak yang digunakan untuk proses desain berbagai macam objek. Objek yang banyak digunakan pada aplikasi desain adalah web, denah arsitektur, peta, instalasi listrik, rangkaian elektronik, model objek 3 dimensi, desain perangkat lunak, dll.
• Desain Web
Aplikasi desain web atau biasanya disebut sebagai aplikasi HTML editor adalah perangkat lunak yang digunakan untuk keperluan desain web. Dengan aplikasi desain web, maka pemula tidak dipusingkan oleh kode-kode HTML karena aplikasi ini bisa digunakan langsung untuk mendesain tampilan web. Untuk pengguna yang sudah expert juga tersedia banyak sekali fasilitas untuk pengembangan web yang lebih kompleks dan dinamis. Beberapa contoh aplikasi desain web adalah:
o Microsoft Frontpage, merupakan aplikasi desain web paket dari Microsoft Office. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.
o Macromedia Dreamweaver, bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc.
o Adobe GoLive, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Inc.
o Quanta Plus, bersifat open source dan dikembangkan oleh The Quanta Team dengan lisensi GNU General Public License.
• CAD (Computer Aided Design)
Computer aided design adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membantu pada insinyur, arsitek, dan desainer untuk mendesain objek dengan bantuan komputer. Desain yang dibuat dengan CAD adalah dalam bentuk geometri dari pemodelan suatu objek. Bentuk geometri dari objek tersebut dapat berupa model 2 dimensi dan 3 dimensi. Beberapa objek yang banyak digunakan untuk pemodelan adalah objek arsitektur, objek mekanik (mobil, pesawat terbang, kapal laut, dll), objek elektronik, dan objek perencanaan manufaktur. Beberapa contoh perangkat lunak CAD adalah:
o AutoCAD, merupakan aplikasi CAD yang banyak digunakan. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Autodesk Inc.
o Microsoft Visio, merupakan aplikasi CAD paket dari Microsoft Office. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corporation.
o Protel, merupakan aplikasi CAD untuk desain elektronik. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Altium Limited.
o 3D CAD, merupakan aplikasi CAD untuk model dan objek 3 dimensi. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alibre Design Inc.
o BRL-CAD, bersifat open source dengan lisensi GNU General Public License.
o CAD/CAM, bersifat komersial dan diproduksi oleh CadCam Inc.
• Desain Perangkat Lunak
Aplikasi desain perangkat lunak adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mendesain proses dan aliran data pada perangkat lunak yang akan dikembangkan. Terdapat beberapa macam teknik untuk mendesain perangkat lunak dengan menggunakan beberapa macam bahasa pemodelan, seperti Unified Modelling Language (UML), Data Flow Diagram (DFD), SDL, dll. Beberapa contoh aplikasi desain perangkat lunak adalah:
o Rational Rose, merupakan aplikasi untuk desain perangkat lunakd dengan bahasa UML. Bersifat komersial dan diproduksi oleh IBM.
o Power Designer, merupakan aplikasi untuk desain perangkat lunak dengan model DFD, STD, dan desain basisdata. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Sybase Inc.
o Cinderella, merupakan aplikasi untuk desain perangkat lunak dengan bahasa SDL. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Cinderella ApS.
o Virtual Paradigm Suite, merupakan aplikasi desain perangkat lunak dengan UML, desain basisdata, dan development environment. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Virtual Paradigm Inc.
d. Perangkat Lunak Utilitas
Perangkat lunak utilitas adalah jenis perangkat lunak skala kecil yang digunakan untuk keperluan yang sangat spesifik. Perangkat lunak ini banyak digunakan untuk kebutuhan pengoperasian sistem komputer pada umumnya. Banyak sekali jenis-jenis secara fungsional dari perangkat lunak ini, seperti antivirus, program kompresi, file viewers, CD burner, dll.
• Antivirus
Aplikasi antivirus adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mendeteksi, mengidentifikasi, menangkal, dan menghapus adanya virus komputer dan malicious software yang lain, seperti worm, trojan horse, backdoor, dll. Terdapat dua cara aplikasi antivirus untuk mendeteksi adanya virus, yaitu dengan melakukan pemindaian file dan identifikasi program yang terinfeksi oleh virus.
o Norton Antivirus, bersifat komersial dan diproduksi oleh Symantec Corporation
o McAfee Antivirus, bersifat komersial dan diproduksi oleh McAfee Inc.
o AVG Antivirus, bersifat freeware dan komersial, diproduksi oleh Grisoft Inc.
o CalmAV, bersifat open source dan diproduksi oleh ClamWin dibawah lisensi GNU General Public License.
o Panda Antivirus, bersifat komersial dan diproduksi oleh Panda Software.
o Kaspersky Antivirus, bersifat komersial dan diproduksi oleh Kaspersky Labs.
• Kompresi File
Aplikasi kompresi atau sering disebut sebagai file archiver adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mengemas satu atau lebih file dalam satu kemasan file yang lebih ringkas dan terkompresi. Teknik ini dapat mengurangi ukuran file, sehingga hasil kemasan file tersebut dapat disimpan pada media penyimpanan yang lebih kecil. Terdapat banyak format kompresi dan pengemasan, seperti zip, tarball, rar, 7z, cab, dll. Bahkan beberapa aplikasi kompresi tersebut dapat memproteksi kemasan file yang dihasilkan dengan password. Beberapa contoh aplikasi kompresi file adalah:
o Winzip, bersifat komersial dan diproduksi oleh Winzip Computing Inc.
o 7zip, bersifat open source dengan lisensi GNU General Public License.
o WinRAR, bersifat komersial dan dikembangkan oleh Eugene Roshal dan Alexander Roshal.
o WinAce, bersifat komersial dan dikembangkan oleh e-merge GmbH.
o PowerArchiver, bersifat komersial dan dikembangkan oleh ConexWare.
o TUGZip, bersifat freeware dan dikembangkan oleh Christian Kindahl.
• System Maintenance
Aplikasi system maintenance adalah perangkat lunak yang digunakan untuk perawatan sistem komputer. Perawatan ini dapat berupa perbaikan sistem operasi, penataan media penyimpanan secara berkala, pengecekan program-program yang terinstall, dll. Banyak sekali jenis perawatan sistem komputer, mulai dari mendiagnosa saja sampai dengan memiliki kecerdasan untuk memperbaiki sistem. Beberapa contoh dari perangkat lunak system maintenance adalah:
o Norton Utilities, bersifat komersial dan diproduksi oleh Symantec Corporation.
o System Mechanic, bersifat komersial dan diproduksi oleh Iolo technologies, LLC.
o Disk Defragmenter, merupakan perangkat lunak paket dari Microsoft Windows.
o Fix-It Utilities, bersifat komersial dan diproduksi oleh Avanguest Publishing.
o Advance System Optimizer, bersifat komersial dan diproduksi oleh Systweak Inc.
• Desktop Publishing
Aplikasi desktop publishing adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mempublikasikan hasil tampilan atau dokumen yang dihasilkan dengan bantuan komputer. Beberapa jenis dokumen yang bisa dipublikasikan adalah kartu nama, undangan, poster, dokumen teks, dll. Beberapa contoh dari aplikasi desktop publishing adalah:
o Adobe Acrobat, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems Inc.
o Microsoft Publisher, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corporation.
o PagePlus, bersifat komersial dan diproduksi oleh Serif Ltd.
o Art Explosion Publisher Pro, bersifat komersial dan diproduksi Nova Development Corporation
o QuarkXPress, bersifat komersial dan diproduksi oleh Quark, Inc.
o Corel Ventura, bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
• CD/DVD Maker
Aplikasi CD/DVD Maker adalah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk menuliskan data atau file pada media CD atau DVD dengan menggunakan CD atau DVD writer. Saat ini aplikasi CD/DVD Maker juga memiliki beberapa fitur untuk dapat membuat berbagai jenis format CD dan DVD, mulai dari audio disc, mp3, bootable disc, dan format video. Selain itu aplikasi ini juga memiliki fasilitas untuk CD dan DVD rewriteable. Beberapa contoh aplikasi CD/DVD Maker adalah :
o Nero Burning ROM, adalah aplikasi CD/DVD burner yang paling banyak dipakai saat ini. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Ahead Software AG.
o Easy Media Creator, bersifat komersial dan diproduksi oleh Sonic Solutions
o Power2Go, bersifat komersial dan diproduksi oleh Cyberlink Corp.
o Instant CD_DVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pinnacle Systems, Inc.
o NTI CD & DVD Maker, bersifat komersial dan diproduksi oleh NewTech Infosystems Inc.
• Reporting Service
Aplikasi Reporting Service adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat dan membangkitkan dokumen dalam bentuk laporan-laporan dari suatu basisdata. Dokumen laporan yang dihasilkan dapat secara langsung tampil sesuai dengan hasilnya. Dokumen dapat diexport dalam berbagai format seperti MS Word, MS Excell, file teks, dan pdf. Biasanya aplikasi ini terintegrasi dengan sebuah sistem informasi untuk mengolah data, sehingga aplikasi ini digunakan untuk menampilkan laporan dalam bentuk atau format sesuai yang dibutuhkan. Beberapa contoh aplikasi reporting service adalah :
o Crystal Reports, bersifat komersial dan diproduksi oleh Crystal Decisions Inc.
o Jasper Reports, bersifat open source dan diproduksi oleh JasperSoft Corporation dengan lisensi GPL.
o Hyperion Reports, bersifat komersial dan diproduksi oleh Hyperion Solutions Corporation.
o i-net Crystal-Clear, bersifat komersial dan diproduksi oleh i-net Software.
e. Perangkat Lunak Komunikasi Komputer
Perangkat lunak komunikasi komputer adalah perangkat lunak yang digunakan untuk proses komunikasi data antara satu komputer dengan komputer yang lain. Jenis-jenis komunikasi yang dilakukan banyak sekali jenisnya, mulai dari untuk membuka halaman web, mentransfer file, chatting, instant messeging, mengirim dan menerima email, dll.
• Web Browser
Aplikasi web browser adalah aplikasi yang digunakan untuk mengakses dan membuka halaman web. Saat ini web merupakan media yang sangat populer untuk mendapatkan informasi dari seluruh penjuru dunia. Beberapa jenis aplikasi web browser adalah:
o Internet Explorer, merupakan aplikasi web browser yang ikut dalam paket Microsoft Windows.
o Mozilla, bersifat open source dan diproduksi oleh Mozilla Foundation.
o Netscape Communicator, bersifat komersial dan diproduksi oleh Netscape.
o Opera, bersifat freeware dan komersial, diproduksi oleh Opera Software ASA
o Lynx, merupakan aplikasi web browser berbasis teks, bersifat open source dengan lisensi GPL.
• Email Client
Aplikasi email client adalah aplikasi yang digunakan mengakses, membaca, dan mengirimkan email melalui sebuah server email. Protokol yang biasanya digunakan untuk mengakses email pada sebuah server adalah IMAP dan POP3. Beberapa jenis aplikasi email client adalah:
o Microsoft Outlook, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corporation.
o Mozilla Thunderbird, bersifat open source dan diproduksi oleh Mozilla Foundation dengan lisensi GPL
o Pine, merupakan aplikasi berbasis teks bersifat open source dengan lisensi GPL.
o Eudora, bersifat komersial dan diproduksi oleh QUALCOMM Incorporated.
• Instant Messenger
Aplikasi instant messenger adalah aplikasi yang digunakan untuk berkomunikasi secara tekstual dengan orang di tempat lain. Untuk bisa berkomunikasi dengan instant messenger, kita harus meregistrasi dahulu nama user kita dan harus mengenali dulu orang yang akan diajak berkomunikasi. Beberapa jenis aplikasi instant messenger adalah:
o Yahoo Messenger, bersifat freeware dan diproduksi oleh Yahoo! Inc.
o ICQ, bersifat freeware dan diproduksi oleh ICQ Inc.
o MSN Messenger, bersifat freeware dan diproduksi oleh Microsoft Corporation.
o Google Talk, bersifat freeware dan diproduksi oleh Google.
o Skype, bersifat freeware dan diproduksi oleh Skype Technologies S.A.
• IRC Client
Aplikasi irc client adalah aplikasi yang digunakan untuk berkomunikasi secara tekstual dengan orang di tempat lain (chatting). Perbedaan dengan instant messenger adalah, kita tidak memerlukan registrasi terlebih dulu dan kita tidak perlu mengenal orang yang akan diajak bicara. Beberapa jenis aplikasi irc client adalah:
o MIRC, bersifat komersial dan diproduksi oleh mIRC Co. Ltd.
o Xchat, bersifat open source dan dikembangkan oleh Peter Zelezny.
o Snak, aplikasi untuk Mac OS dan dikembangkan oleh Kent Sorensen.
• FTP Client
Aplikasi FTP Client adalah aplikasi yang digunakan untuk mentransfer file dari dan ke tempat lain (FTP server). Aplikasi ini hanya khusus untuk melakukan download dan upload file. Beberapa jenis aplikasi FTP Client adalah:
o Filezilla, bersifat open source dan dikembangkan oleh Tim Kosse
o CuteFTP, bersifat shareware diproduksi oleh GlobalSCAPE Texas LP.
o WinSCP, bersifat opensource diproduksi oleh Martin Prikryl
o Core FTP, bersifat freeware diproduksi oleh Core FTP
• File Sharing Client
Aplikasi file sharing adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mencari dan mendownload file yang disharing oleh orang lain di seluruh dunia. Selain itu kita juga bisa men-share file kita agar dapat diakses oleh orang lain. Terdapat beberapa jenis jaringan file sharing di internet, contohnya adalah EDonkey, Freenet, Gnutella, dll. Beberapa jenis aplikasi file sharing client adalah:
o Emule, bersifat open source dan dikembangkan oleh Emule Project dengan lisensi GPL.
o BitTorrent, bersifat open source dan dikembangkan oleh Bram Cohen.
o Kazaa, bersifat freeware dan diproduksi oleh Sharman Networks
o Morpheus, bersifat open source dan dikembangkan oleh StreamCast Networks
Senin, 10 Mei 2010
Mendidik Anak-Anak di Tengah Pesatnya Teknologi Informasi & Komunikasi
Daru (7 tahun)—bukan nama sebenarnya—akhirnya tahu bagaimana cara mengakses situs porno dari teman sebaya di sekolah. Orang tuanya kaget ketika melihat anaknya yang semula sangat jarang menyambangi komputer di rumah, sekarang lebih suka tinggal di rumah mengklikmouse di komputer pribadi orang tuanya menjelajahi dunia maya. Ternyata dia rajin mengakses situs esek-esekWikita (8 tahun)—juga bukan nama sebenarnya—mengajak teman-temannya yang berusia antara 6 hingga 7 tahun untuk bersama-sama menonton film porno di rumah. Entah dari mana dia mendapatkan akses ke koleksi film porno milik orang tuanya. Lagi-lagi orang tuanya keblingsatan ketika memergoki anaknya dan serombongan anak-anak lainnya sedang asyik masyuk menonton film yang sepatutnya untuk konsumsi dewasa itu.
***
Seorang anak Thai, Chayuth (12 tahun)—juga bukan nama sebenarnya—mengajak teman-temannya melongok ke ponsel baru pemberian orang tuanya. Ponsel itu bekas ayahnya yang kini sudah membeli ponsel baru. Ponsel Chayuth layarnya lebar dan dapat digunakan untuk mengakses internet nirkabel. Di sela-sela istirahat sekolahnya, ketimbang bermain-main dengan teman-teman lain di halaman sekolah, mereka lebih memilih pojok tersembunyi di dekat sekolahnya: menonton koleksi gambar syur yang ironisnya adalah milik ayahnya yang lupa menghapus dari database ponselnya. Berawal dari sana, mereka mencari tahu lebih banyak lagi gambar-gambar seronok lewat jaringan web.
***
Murakami (10 tahun)—bukan nama sebenarnya—adalah anak laki-laki Jepun yang sebagaimana anak sebayanya, sudah lama berkenalan dengan internet, terutama untuk bermain online games. Pada suatu waktu dia memperkenalkan sebuah games di internet kepada teman-teman perempuannya. Sebuah games yang penuh dengan darah dan kekerasan. Dia juga mempertontonkan gambar mengerikan korban pembunuhan atau kekerasan lewat jejaring internet.
***
Kejadian di atas adalah kejadian sebenarnya yang dialami oleh anak-anak dari teman-teman yang saya kenal. Itu artinya bahwa kejadian tersebut memang ada di sekitar kita karena teknologi yang terlibat di atas juga memang telah tersedia di sekitar kita.
Sekarang ini kita memang menyaksikan betapa cepatnya teknologi informasi dan komunikasi (ICT) berkembang. Jika dulu informasi hanya menjadi milik otoritas media tertentu, kini dengan berkembangnya consumer generated media atau media terbangkitkan pemakai memungkinkan pemakai memilih, menanggapi dan memuat informasi dengan leluasa. Semuanya dimungkinkan berkat aplikasi web yang lazim dinamai Web 2.0. Istilah Web 2.0 yang dipopulerkan oleh Tim O’Reilly itu dicirikan oleh pemerbagian informasi (information sharing), interoperabilitas, desain berorientasi pemakai (user-centered design) dan kolaborasi di dalam World Wide Web (WWW). Barangkali perkembangan yang terjadi dalam dunia ICT belakangan ini dapat digambarkan dengan makin besarnya keterlibatan pemakai dalam teks dan konten (content) media (mengenai diskusi panjang tentang hal ini, silakan lihat Lister, Dovey, Giddings, Krant dan Kelly 2009 dalamNew Media: A Critical Introduction).
Dengan begitu leluasanya pemakai mengakses informasi saat ini, konten apa pun menjadi mudah diperoleh dari sumber-sumber yang ada di dalam web. Konten yang semula terbatas atau tersaring oleh tipe media, pemuat informasi, serta usia dan status sosial pemakai kini menjadi lebih longgar seiring dengan makin leluasanya pemakai mengakses, memuatturunkan, mengubah dan memuatnaikkan konten. Ya, karena selain ada banyak pemakai yang beretika, ada banyak pula pemakai yang tidak bertanggung jawab. Dengan mudahnya, mereka memuatnaikkan konten porno atau yang tak layak dikonsumsi publik ke dalam lokasi—misalnya situs blog atau situs jejaring sosial—yang lebih mudah diakses oleh masyarakat internet. Jika dulu untuk mengakses gambar atau video porno di situs Playboy atau Penthouse, misalnya, kita perlu log in, melanggan, dan membayar, kini hanya berbekal kata kunci kita bisa mengaksesnya berkat dukungan mesin pencari andal Google .
Sampai di sini, kita melihat perkembangan teknologi media sebagai salah satu ancaman dalam kehidupan kita. Namun, sebenarnya teknologi media—sebagaimana teknologi yang lain—dikembangkan dengan tujuan baik, yakni sebagai ekstensi atau perpanjangan dari manusia sehingga mereka dapat memperoleh otonomi dan mengembangkan diri mereka sendiri ke arah lebih baik. Jadi, benar jika banyak orang mengatakan teknologi laksana sebuah mata pisau: punya manfaat jika digunakan secara benar, tetapi juga punya ekses buruk apabila digunakan dengan tujuan jahat.
Anak-anak dalam memperlakukan teknologi media (ICT) barangkali berbeda dengan orang dewasa. Menurut salah seorang guru SD di Jepang, orang dewasa menggunakan ICT untuk kebutuhan pekerjaan, sosial, hiburan dan informatif, namun anak-anak pada umumnya menggunakan teknologi media semata-mata untuk kebutuhan mengisi waktu luangnya yang berlebih. Nah, jika penggunaan teknologi media ini tanpa kontrol dari orang tua, barangkali akan menimbulkan dampak yang kurang baik; antara lain dampak normatif seperti yang saya kemukakan pada bagian pembuka dari tulisan ini.
Barangkali benar bahwa pada usia perkembangannya anak-anak butuh sesuatu untuk mengisi waktu luangnya di luar sekolah; sesuatu yang sesuai dengan tahap perkembangan dirinya:playing atau bermain. Untuk mengisi waktu luang ini, ada orang tua yang mengirimkan anak-anaknya ke kursus ini dan itu. Itu sangat baik, tetapi, bukan berarti ini juga tanpa resiko karena berat beban seorang anak juga perlu dipertimbangkan; apalagi materi pelajaran sekolah Indonesia terkenal sebagai salah satu yang terbanyak. Sejauh anak merasa senang dan menganggap kursus adalah bagian dari “taman bermain”-nya, saya kira itu tidak bermasalah. Akan tetapi, apabila anak menganggapnya berbeda, bukan tidak mungkin itu akan berdampak buruk berupa penolakan, depresi atau hal-hal lain yang justru berkontribusi negatif terhadap perkembangan belajarnya.
Dalam perihal mengisi waktu luang inilah teknologi media barangkali bisa bermanfaat. Komputer bisa menjadi ajang bagi anak-anak untuk memperoleh informasi apa pun yang bertujuan untuk memupuk pengetahuannya tentang dunianya. Mereka bisa belajar mulai dari serangga hingga dinosaurus; dari ubi cilembu hingga supernova; dari ketapel hingga bio-energi. Namun, yang terjadi dalam kasus di atas, teknologi dijadikan sebagai alat untuk memudahkan akses kepada konten porno. Barangkali di sini masalahnya bukan terletak pada teknologi media, tetapi lebih pada masyarakat yang sebenarnya punya “permintaan” laten terhadap kandungan informasi pornografi. Hal ini tidak hanya terjadi pada era ICT seperti sekarang ini, bahkan sudah ada sejak saya remaja pada akhir tahun 1980-an. Bukan rahasia umum, saya kira, pada masa remaja saya untuk memperoleh konten informasi porno melalui stensilan atau novel cabul seperti Enny Arrow atau Nick Carter. Bahkan ketika era VHS masuk ke Indonesia, juga bukan hal yang luar biasa apabila ada serombongan anak SMP yang mencoba sembunyi-sembunyi menonton video porno.
Teknologi telah berganti dan berkembang. Pada satu sisi, perilaku masyarakat pun berubah dan berkembang mengikuti teknologi. Misalnya, jika dahulu membicarakan hal yang domestik mungkin tabu bagi masyarakat umum, kini hal itu justru biasa dan menjadi konsumsi publik baik lewat blog maupun situs jejaring sosial. Namun, pada sisi lain, ada juga yang hakikatnya tidak berubah, misalnya, keinginan untuk mengakses konten pornografi yang sebenarnya sudah ada sejak zaman dulu. Keinginan laten tersebut bertemu dengan teknologi informasi dan komunikasi masa kini yang consumer-oriented. Kondisi ini menjadi seperti pepatah tumbu enthuk tutupdalam bahasa Jawa, atau seperti api mendapatkan minyak dalam bahasa Melayu: bersua dengan habitatnya. Ada sebagian pemakai yang berkeinginan untuk mengonsumsi informasi-informasi cabul, sementara di luar sana ada sebagian pemakai tak bertanggung jawab yang memuatnaikkan informasi tak senonoh tersebut ke jaringan web. Di titik ini, anak-anak kita, yang sebagian besar masih polos, masuk ke dalam dunia web yang terbuka untuk apa pun dan siapa pun.
Lalu, berbahayakah teknologi informasi dan komunikasi bagi anak-anak? Saya kira kembali kepada analogi mata pisau tadi. Sejauh digunakan untuk hal-hal yang baik—seperti yang menjadi salah satu tujuan pengembangan dan pengenalannya kepada masyarakat—saya kira teknologi justru dapat menjadi agen perubahan. Jadi, barangkali, saya kira di sini peran institusi pendidikan, guru, orang tua dan masyarakat sangat penting.
Teknologi komputer dan internet dapat dimanfaatkan untuk belajar dengan cepat, interaktif dan komprehensif—yang tentu saja kini sudah dimanfaatkan oleh banyak sekolah di Indonesia; bahkan oleh orang tua ketika menyelesaikan tugas sekolah anak. Kontrol orang tua saya kira juga berperan penting dalam mengawasi konten yang diakses oleh anak. Kita memang bisa membatasi pemakaian komputer dan internet untuk tugas sekolah saja. Namun, menggunakan komputer bisa menjadi membosankan apabila hanya digunakan untuk hal yang berhubungan dengan sekolah; sementara masih banyak hal bermanfaat lain yang bisa dilakukan dengan komputer dan internet. Misalnya, memperoleh pengetahuan yang mungkin tidak diajarkan di bangku sekolah dengan cara yang lebih fun. Kontrol masyarakat juga penting dalam hal pemakaian ICT ini. Maraknya warnet di Indonesia tentu saja membuat banyak anak dan remaja—yang tidak bisa menggunakan komputer dan internet di rumah—mendapatkan akses ke internet di tempat ini. Masalah baru timbul jika pengelola warnet tidak melakukan pengawasan dan pembatasan terhadap siapa saja yang boleh mengakses internet secara bebas.
Lain Indonesia, lain pula Jepang. Jika di Indonesia yang dikhawatirkan adalah konten porno, di Jepang justru konten yang mengarah kepada kekerasan yang menjadi perhatian orang tua dan guru. Maklum saja, kasus kekerasan dan pelecehan antarsiswa menjadi hal yang serius di Jepang, bahkan pernah diperbincangkan dalam rapat kabinet. Dalam diskusi dengan pengajar anak saya di Jepang, inti masalahnya tetap sama: pengawasan orang tua, masyarakat dan guru sangat penting dalam menjauhkan anak-anak dari kandungan informasi yang belum layak dikonsumsi mereka. Itu menjadi sulit dilakukan di tengah makin mudahnya akses ke internet dan perkembangan ICT yang justru berupaya mendekatkan sumber-sumber informasi kepada para pemakainya. Barangkali ini menampilkan sebuah ironi bagi ubiquitous society atau masyarakat bertabur informasi yang menjadi tujuan pengembangan ICT masa kini.
Membesarkan anak di tengah bertaburnya informasi di sekeliling kita tentu bukan tugas yang mudah–karena tidak semua informasi itu baik dan perlu, misalnya konten pornografi atau kekerasan tadi. Berkenaan dengan bertaburnya informasi tersebut, dalam dunia ICT sendiri, berkembang apa yang disebut data mining atau penggalian data: hanya informasi yang penting dan relevan sajalah yang digunakan, yang tidak perlu dibuang atau diabaikan. Jadi, dalam kasus mendidik anak di era ubiquitous, kita setuju perlunya peran aktif orang tua sebagai data miner. Dalam ranah ini, saya sebagaimana orang tua lainnya perlu juga duduk bersama dan berbagi pengalaman dalam menghadapi masalah ini agar kejadian seperti di awal tulisan ini tidak terjadi lagi dan berkembang menjadi lebih buruk. Nah, bagaimana solusi Anda?
***
Seorang anak Thai, Chayuth (12 tahun)—juga bukan nama sebenarnya—mengajak teman-temannya melongok ke ponsel baru pemberian orang tuanya. Ponsel itu bekas ayahnya yang kini sudah membeli ponsel baru. Ponsel Chayuth layarnya lebar dan dapat digunakan untuk mengakses internet nirkabel. Di sela-sela istirahat sekolahnya, ketimbang bermain-main dengan teman-teman lain di halaman sekolah, mereka lebih memilih pojok tersembunyi di dekat sekolahnya: menonton koleksi gambar syur yang ironisnya adalah milik ayahnya yang lupa menghapus dari database ponselnya. Berawal dari sana, mereka mencari tahu lebih banyak lagi gambar-gambar seronok lewat jaringan web.
***
Murakami (10 tahun)—bukan nama sebenarnya—adalah anak laki-laki Jepun yang sebagaimana anak sebayanya, sudah lama berkenalan dengan internet, terutama untuk bermain online games. Pada suatu waktu dia memperkenalkan sebuah games di internet kepada teman-teman perempuannya. Sebuah games yang penuh dengan darah dan kekerasan. Dia juga mempertontonkan gambar mengerikan korban pembunuhan atau kekerasan lewat jejaring internet.
***
Kejadian di atas adalah kejadian sebenarnya yang dialami oleh anak-anak dari teman-teman yang saya kenal. Itu artinya bahwa kejadian tersebut memang ada di sekitar kita karena teknologi yang terlibat di atas juga memang telah tersedia di sekitar kita.
Sekarang ini kita memang menyaksikan betapa cepatnya teknologi informasi dan komunikasi (ICT) berkembang. Jika dulu informasi hanya menjadi milik otoritas media tertentu, kini dengan berkembangnya consumer generated media atau media terbangkitkan pemakai memungkinkan pemakai memilih, menanggapi dan memuat informasi dengan leluasa. Semuanya dimungkinkan berkat aplikasi web yang lazim dinamai Web 2.0. Istilah Web 2.0 yang dipopulerkan oleh Tim O’Reilly itu dicirikan oleh pemerbagian informasi (information sharing), interoperabilitas, desain berorientasi pemakai (user-centered design) dan kolaborasi di dalam World Wide Web (WWW). Barangkali perkembangan yang terjadi dalam dunia ICT belakangan ini dapat digambarkan dengan makin besarnya keterlibatan pemakai dalam teks dan konten (content) media (mengenai diskusi panjang tentang hal ini, silakan lihat Lister, Dovey, Giddings, Krant dan Kelly 2009 dalamNew Media: A Critical Introduction).
Dengan begitu leluasanya pemakai mengakses informasi saat ini, konten apa pun menjadi mudah diperoleh dari sumber-sumber yang ada di dalam web. Konten yang semula terbatas atau tersaring oleh tipe media, pemuat informasi, serta usia dan status sosial pemakai kini menjadi lebih longgar seiring dengan makin leluasanya pemakai mengakses, memuatturunkan, mengubah dan memuatnaikkan konten. Ya, karena selain ada banyak pemakai yang beretika, ada banyak pula pemakai yang tidak bertanggung jawab. Dengan mudahnya, mereka memuatnaikkan konten porno atau yang tak layak dikonsumsi publik ke dalam lokasi—misalnya situs blog atau situs jejaring sosial—yang lebih mudah diakses oleh masyarakat internet. Jika dulu untuk mengakses gambar atau video porno di situs Playboy atau Penthouse, misalnya, kita perlu log in, melanggan, dan membayar, kini hanya berbekal kata kunci kita bisa mengaksesnya berkat dukungan mesin pencari andal Google .
Sampai di sini, kita melihat perkembangan teknologi media sebagai salah satu ancaman dalam kehidupan kita. Namun, sebenarnya teknologi media—sebagaimana teknologi yang lain—dikembangkan dengan tujuan baik, yakni sebagai ekstensi atau perpanjangan dari manusia sehingga mereka dapat memperoleh otonomi dan mengembangkan diri mereka sendiri ke arah lebih baik. Jadi, benar jika banyak orang mengatakan teknologi laksana sebuah mata pisau: punya manfaat jika digunakan secara benar, tetapi juga punya ekses buruk apabila digunakan dengan tujuan jahat.
Anak-anak dalam memperlakukan teknologi media (ICT) barangkali berbeda dengan orang dewasa. Menurut salah seorang guru SD di Jepang, orang dewasa menggunakan ICT untuk kebutuhan pekerjaan, sosial, hiburan dan informatif, namun anak-anak pada umumnya menggunakan teknologi media semata-mata untuk kebutuhan mengisi waktu luangnya yang berlebih. Nah, jika penggunaan teknologi media ini tanpa kontrol dari orang tua, barangkali akan menimbulkan dampak yang kurang baik; antara lain dampak normatif seperti yang saya kemukakan pada bagian pembuka dari tulisan ini.
Barangkali benar bahwa pada usia perkembangannya anak-anak butuh sesuatu untuk mengisi waktu luangnya di luar sekolah; sesuatu yang sesuai dengan tahap perkembangan dirinya:playing atau bermain. Untuk mengisi waktu luang ini, ada orang tua yang mengirimkan anak-anaknya ke kursus ini dan itu. Itu sangat baik, tetapi, bukan berarti ini juga tanpa resiko karena berat beban seorang anak juga perlu dipertimbangkan; apalagi materi pelajaran sekolah Indonesia terkenal sebagai salah satu yang terbanyak. Sejauh anak merasa senang dan menganggap kursus adalah bagian dari “taman bermain”-nya, saya kira itu tidak bermasalah. Akan tetapi, apabila anak menganggapnya berbeda, bukan tidak mungkin itu akan berdampak buruk berupa penolakan, depresi atau hal-hal lain yang justru berkontribusi negatif terhadap perkembangan belajarnya.
Dalam perihal mengisi waktu luang inilah teknologi media barangkali bisa bermanfaat. Komputer bisa menjadi ajang bagi anak-anak untuk memperoleh informasi apa pun yang bertujuan untuk memupuk pengetahuannya tentang dunianya. Mereka bisa belajar mulai dari serangga hingga dinosaurus; dari ubi cilembu hingga supernova; dari ketapel hingga bio-energi. Namun, yang terjadi dalam kasus di atas, teknologi dijadikan sebagai alat untuk memudahkan akses kepada konten porno. Barangkali di sini masalahnya bukan terletak pada teknologi media, tetapi lebih pada masyarakat yang sebenarnya punya “permintaan” laten terhadap kandungan informasi pornografi. Hal ini tidak hanya terjadi pada era ICT seperti sekarang ini, bahkan sudah ada sejak saya remaja pada akhir tahun 1980-an. Bukan rahasia umum, saya kira, pada masa remaja saya untuk memperoleh konten informasi porno melalui stensilan atau novel cabul seperti Enny Arrow atau Nick Carter. Bahkan ketika era VHS masuk ke Indonesia, juga bukan hal yang luar biasa apabila ada serombongan anak SMP yang mencoba sembunyi-sembunyi menonton video porno.
Teknologi telah berganti dan berkembang. Pada satu sisi, perilaku masyarakat pun berubah dan berkembang mengikuti teknologi. Misalnya, jika dahulu membicarakan hal yang domestik mungkin tabu bagi masyarakat umum, kini hal itu justru biasa dan menjadi konsumsi publik baik lewat blog maupun situs jejaring sosial. Namun, pada sisi lain, ada juga yang hakikatnya tidak berubah, misalnya, keinginan untuk mengakses konten pornografi yang sebenarnya sudah ada sejak zaman dulu. Keinginan laten tersebut bertemu dengan teknologi informasi dan komunikasi masa kini yang consumer-oriented. Kondisi ini menjadi seperti pepatah tumbu enthuk tutupdalam bahasa Jawa, atau seperti api mendapatkan minyak dalam bahasa Melayu: bersua dengan habitatnya. Ada sebagian pemakai yang berkeinginan untuk mengonsumsi informasi-informasi cabul, sementara di luar sana ada sebagian pemakai tak bertanggung jawab yang memuatnaikkan informasi tak senonoh tersebut ke jaringan web. Di titik ini, anak-anak kita, yang sebagian besar masih polos, masuk ke dalam dunia web yang terbuka untuk apa pun dan siapa pun.
Lalu, berbahayakah teknologi informasi dan komunikasi bagi anak-anak? Saya kira kembali kepada analogi mata pisau tadi. Sejauh digunakan untuk hal-hal yang baik—seperti yang menjadi salah satu tujuan pengembangan dan pengenalannya kepada masyarakat—saya kira teknologi justru dapat menjadi agen perubahan. Jadi, barangkali, saya kira di sini peran institusi pendidikan, guru, orang tua dan masyarakat sangat penting.
Teknologi komputer dan internet dapat dimanfaatkan untuk belajar dengan cepat, interaktif dan komprehensif—yang tentu saja kini sudah dimanfaatkan oleh banyak sekolah di Indonesia; bahkan oleh orang tua ketika menyelesaikan tugas sekolah anak. Kontrol orang tua saya kira juga berperan penting dalam mengawasi konten yang diakses oleh anak. Kita memang bisa membatasi pemakaian komputer dan internet untuk tugas sekolah saja. Namun, menggunakan komputer bisa menjadi membosankan apabila hanya digunakan untuk hal yang berhubungan dengan sekolah; sementara masih banyak hal bermanfaat lain yang bisa dilakukan dengan komputer dan internet. Misalnya, memperoleh pengetahuan yang mungkin tidak diajarkan di bangku sekolah dengan cara yang lebih fun. Kontrol masyarakat juga penting dalam hal pemakaian ICT ini. Maraknya warnet di Indonesia tentu saja membuat banyak anak dan remaja—yang tidak bisa menggunakan komputer dan internet di rumah—mendapatkan akses ke internet di tempat ini. Masalah baru timbul jika pengelola warnet tidak melakukan pengawasan dan pembatasan terhadap siapa saja yang boleh mengakses internet secara bebas.
Lain Indonesia, lain pula Jepang. Jika di Indonesia yang dikhawatirkan adalah konten porno, di Jepang justru konten yang mengarah kepada kekerasan yang menjadi perhatian orang tua dan guru. Maklum saja, kasus kekerasan dan pelecehan antarsiswa menjadi hal yang serius di Jepang, bahkan pernah diperbincangkan dalam rapat kabinet. Dalam diskusi dengan pengajar anak saya di Jepang, inti masalahnya tetap sama: pengawasan orang tua, masyarakat dan guru sangat penting dalam menjauhkan anak-anak dari kandungan informasi yang belum layak dikonsumsi mereka. Itu menjadi sulit dilakukan di tengah makin mudahnya akses ke internet dan perkembangan ICT yang justru berupaya mendekatkan sumber-sumber informasi kepada para pemakainya. Barangkali ini menampilkan sebuah ironi bagi ubiquitous society atau masyarakat bertabur informasi yang menjadi tujuan pengembangan ICT masa kini.
Membesarkan anak di tengah bertaburnya informasi di sekeliling kita tentu bukan tugas yang mudah–karena tidak semua informasi itu baik dan perlu, misalnya konten pornografi atau kekerasan tadi. Berkenaan dengan bertaburnya informasi tersebut, dalam dunia ICT sendiri, berkembang apa yang disebut data mining atau penggalian data: hanya informasi yang penting dan relevan sajalah yang digunakan, yang tidak perlu dibuang atau diabaikan. Jadi, dalam kasus mendidik anak di era ubiquitous, kita setuju perlunya peran aktif orang tua sebagai data miner. Dalam ranah ini, saya sebagaimana orang tua lainnya perlu juga duduk bersama dan berbagi pengalaman dalam menghadapi masalah ini agar kejadian seperti di awal tulisan ini tidak terjadi lagi dan berkembang menjadi lebih buruk. Nah, bagaimana solusi Anda?
Minggu, 09 Mei 2010
Linux vs Windows
Banyak orang yang diajak migrasi ke OS Linux rata2 mengajukan pertanyaan seperti ini,
Apakah dengan linuk bisa :
1. Auto detect hardware (printer, webcam, flashdisk dll)
2. Jalanin/install software dengan extention .exe
3. Tampilan taskbar dan desktop seperti Windows
Kalo ada yang tau Distro apa yang lebih mudah digunakan khusunya bagi pemula dan mirip dengan Windows dalam hal tersebut di atas.
Mungkin kalo ada bisa memudahkan seseorang yang terlanjur fanatik pake Microsoft Windows untuk migrasi ke Linux.
Ditempatku ada hardware namanya Fargo (semacam printer untuk buat kartu kredit/name tag) apakah bisa dijalanin pada OS Linux juga ?
Wassalam
Apakah dengan linuk bisa :
1. Auto detect hardware (printer, webcam, flashdisk dll)
2. Jalanin/install software dengan extention .exe
3. Tampilan taskbar dan desktop seperti Windows
Kalo ada yang tau Distro apa yang lebih mudah digunakan khusunya bagi pemula dan mirip dengan Windows dalam hal tersebut di atas.
Mungkin kalo ada bisa memudahkan seseorang yang terlanjur fanatik pake Microsoft Windows untuk migrasi ke Linux.
Ditempatku ada hardware namanya Fargo (semacam printer untuk buat kartu kredit/name tag) apakah bisa dijalanin pada OS Linux juga ?
Wassalam
Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu ([tool]) dan koneksi ([link]) sehingga pengguna dapat ber-([navigasi]), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input penditeksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input penditeksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma
Sejarah- Sejarah Dunia Yang Dirahasiakan
Sejarah- Sejarah Dunia Yang Dirahasiakan
Banyak fakta-fakta sejarah yang sengaja disembunyikan dari pengetahuan masyarakat luas. Mungkin karena adanya keburukan atau kejahatan yang dilakukan oleh penguasa pada masa lalu atau bisa juga untuk menyembunyikan konspirasi-konspirasi jahat untuk kepentingan-kepentingan politik dan ekonomi kelompok-kelompok tertentu. Atau barangkali karena ada kejadian yang memang tidak tercatat dengan baik. Selain itu terdapat juga fakta-fakta mengagumkan yang ada sepanjang sejarah dan bisa menambah pengetahuan kita.
Inilah fakta-fakta tersebut :
● Adanya manusia berwajah kera tak berekor yang mempunyai volume otak dua kali lebih besar dibandingkan dengan manusia berwajah kera tak berekor lainnya, dan mereka membuat perkakas untuk pertama kalinya sekitar 2 juta tahun yang lalu. Mereka terbagi dalam empat ras yang berbeda setelah 1 juta tahun kemudian dan salah satunya kemudian meninggalkan benua Afrika. Mereka kemudian dapat berbicara dengan bahasa sekitar 400.000 tahun yang lalu dan pada waktu itu mereka sudah tersebar di benua Afrika, Eropa dan Asia.
Akhirnya sebuah kelompok besar orang Asia bermigrasi dari benua Asia ke Amerika, ketika benua Asia dan Amerika terhubung di bagian utaranya. Kemudian mereka tinggal di seluruh bagian utara dan selatan benua Amerika, yang mungkin dikenal sebagai bangsa Indian – penduduk asli Amerika yang salah disebutkan namanya oleh Columbus, karena Columbus mengira ia sudah sampai di India, sehingga ia menyebut mereka Indian atau orang-orang India.
● Patung raksasa Sphinx di Mesir diperkirakan dibangun sekitar tahun 8000 SM (Sebelum Masehi) oleh bangsa berkulit coklat gelap di Afrika utara, 4000 tahun sebelum munculnya peradaban di Mesir. Ukuran waktu dihitung berdasarkan kikisan air hujan pada patung batu tersebut. Cara ini adalah cara yang lebih akurat untuk mengukur usia patung batu tersebut.
● Daerah Brazil ditemukan lewat jalan laut sekitar tahun 531 SM atau bisa jadi sebelum masa itu oleh bangsa Phoenicians. Bangsa Phoenicians merupakan bangsa pertama yang berdagang melintasi samudera. Mereka tinggal di sekitar Lebanon (merupakan kota berbudaya pertama di dunia) dan mereka telah melintasi samudera Atlantik dari benua Afrika dan mengadakan kegiatan perdagangan dengan masyarakat lokal di sana selama bertahun-tahun. Masyarakat lokal tersebut benar-benar datang dengan berjalan kaki dari Cina bertahun-tahun sebelumnya.
● Cleopatra (69 sampai 30 SM), Ratu Mesir masih berusia 16 tahun tapi dikenal memiliki nafsu seks yang abnormal (maniak seks) dan waktu itu dia sudah menjadi istri Julius Caesar. Cinta pertamanya adalah saat dia berusia 12 tahun dan dia mempunyai kuil yang khusus ditempati pacar-pacarnya dan melakukan pesta seks di sana. Cleopatra kemudian melakukan bunuh diri ketika berusia 38 tahun.
● Bangsa Cina menyeberangi samudera dengan kapal besar dan menemukan Meksiko sekitar tahun 459 M dan juga negara-negara lainnya.
● Bangsa Vikings dari Eropa utara mempunyai daerah jajahan kecil di sekitar pantai timur Amerika sekitar tahun 900 SM.
● Orang Eropa selatan pertama yang menemukan Amerika utara di tahun 1472 adalah seorang Portugis bernama Joao vas de Corte Real di suatu misi penemuan yang rahasia. Tetapi bangsa Phoenicians barangkali mengunjungi Amerika utara jauh sebelum itu. Dan Columbus datang pertama kali dua puluh tahun kemudian, tahun 1492 dan dia menyebut Haiti untuk Hispaniola!
● Mills Darden (AS tahun 1798 - 1857) berat badannya 463 kilo, sedangkan istrinya hanya 46 kg
● Antonio Meucci (1808-1889) dari Italia menemukan telepon 1849 dan Alexander Graham Bell, yang sebenarnya bekerja pada Meucci, mempatenkan salinannya pada tahun 1876 dan mengakui sebagai penemuannya!
● Sir Joseph Wilson Swan mematenkan untuk pertama kalinya bola lampu pada tahun 1878 di Inggris. Dan Thomas Alva Edison membuat sedikit tiruan yang lebih baik, kemudian ia berusaha untuk mendapatkan paten atas tiruan bola lampunya tersebut di Amerika sekitar satu tahun kemudian. Thomas Alva Edison memperkenalkan bahwa bola lampu listrik adalah hasil penemuannya. Tetapi pada tahun 1892 Perusahaan Edisons merger dengan Swans dan menjadi General Electric dan setelah itu mereka menggunakan metoda asli dari hasil temuan Swans untuk membuat bola lampu.
● Ilmuwan terkenal Nicola Tesla (1856-1943) menemukan radio pada tahun 1893 dan mematenkannya, berarti Marconi bukanlah penemu sesungguhnya.
● Keempat buah cerobong kapal Titanic ternyata sebuah tipuan, hanya agar tampak seperti benar-benar empat buah!
● Charles Lindberg memang manusia ke-82 yang terbang melewati samudra, tetapi ia adalah yang pertama yang melakukannya sendirian.
● Negara Vatican didirikan tahun 1929 dengan bantuan seorang diktator fasis, Mussolini yang ingin mendapatkan dukungan dari gereja.
● Penjahat-penjahat paling kejam: Herman Webster Mudgett (1860-1896) yang dikenal sebagai Dr. Harry Howard Holmes telah membunuh sekitar 150 wanita muda, namun ia mengaku "hanya" membunuh 27 orang. Dia menyewakan kamar-kamar di "istana" miliknya di Chicago, yang sebenarnya adalah sebuah rumah horor. Di sana dibuatkannya lorong-lorong rahasia yang berkelok-kelok menembus dari suatu ruangan ke ruangan lainnya, setiap kamar juga dilengkapi dengan lift rahasia, setiap kamar tidur dibikin kedap suara, kolam-kolam asam (barangkali untuk melumatkan mayat), kamar gas, suatu meja pembedahan yang dilengkapi dengan alat meregangkan tubuh manusia, krematorium pribadi, dan suatu gudang bawah tanah (bunker) yang sangat besar dimana ditemukan banyak bagian tubuh manusia yang terpotong-potong. Ia menjual tulang rangka dari korban-korbannya tersebut kepada sekolah-sekolah kedokteran. Korban-korbannya digantungnya selama 10 menit sebelum mati.
● Albert Fish (1870-1936) seorang kanibal memakan sedikitnya lima belas anak-anak, namun dia hanya dihukum untuk dua kasus pembunuhan dan korban terakhirnya adalah seorang anak berusia sekitar sepuluh tahun bernama Grace Budd, yang dipotongnya dalam ukuran-ukuran kecil dan kemudian dimasaknya dengan potongan-potongan wartel dan bawang. Di dalam surat kepada ibunya ia menulis "ini adalah keledai kecilnya yang dipanggangnya di dalam tungku".
● Ibu berusia paling muda di dunia adalah seorang anak dari Peru bernama Lina Medina yang saat ia mengandung berusia lima tahun tujuh bulan. Dia kemudian melahirkan seorang bayi laki-laki yang sehat dengan operasi sesar pada bulan Mei 1939 dan ayah si bayi tidak pernah ditemukan. Orang tuanya pertamakali curiga Lina Medina mengidap semacam tumor, tetapi ternyata dia hamil sejak berusia 4 tahun dan sudah mendapat haid sejak usia tiga tahun. Lina berkembang secara normal dan mendapatkan anak kedua pada tahun 1972, 33 tahun setelah anak pertamanya dilahirkan.
● Otto Hahn, seorang Jerman membuat ledakan bom atom pertama pada tahun 1938.
● Ketika menginvasi Belgia, Jerman untuk pertama kali melakukan serangan dengan menggunakan pasukan payung dengan sejumlah boneka untuk membingungkan musuh (Jerman pertama kali tidak menggunakan boneka untuk serangan pasukan payungnya ketika menginvasi Norwegia) ditambah pesawat layang unik yang dilengkapi dengan bom yang benar-benar efisien. Ini dilakukan untuk menghancurkan jembatan-jembatan yang paling penting dan untuk menguasai tempat-tempat "yang hampir mustahil" untuk direbut seperti benteng Eben Emael.
Semua gagasan gila namun berhasil dengan baik telah dikembangkan oleh si genius jahat, Hitler dan semua adalah ide-ide aslinya sendiri. Hitler benar-benar seorang pecinta perang, dan ia benar-benar mendesain untuk pertamakalinya hampir segala sesuatunya sehingga menjadikan Jerman memiliki kekuatan tempur yang mengerikan. Dari mulai setiap detil seragam pasukan perang dan tanda kepangkatan, sampai metoda latihan perang yang kompleks tapi efektif, semuanya adalah idenya sendiri. Walaupun sangat jahat tetapi semua yang dilakukannya sangat mengagumkan.
Ketika Inggris memulai rencana untuk menginvasi Norwegia, bebapa bulan sebelumnya Jerman juga melakukannya hal yang sama dengan suatu armada laut yang sangat besar yang berkumpul di laut utara., Tetapi ketika pasukan Inggris bertemu dengan angkatan laut Jerman didekat Oslo, Inggris berbalik arah untuk kembali Norwegia. Namun hanya sedikit pasukan yang terlibat dalam pertempuran itu.
Semua gagasan gila namun berhasil dengan baik telah dikembangkan oleh si genius jahat, Hitler dan semua adalah ide-ide aslinya sendiri. Hitler benar-benar seorang pecinta perang, dan ia benar-benar mendesain untuk pertamakalinya hampir segala sesuatunya sehingga menjadikan Jerman memiliki kekuatan tempur yang mengerikan. Dari mulai setiap detil seragam pasukan perang dan tanda kepangkatan, sampai metoda latihan perang yang kompleks tapi efektif, semuanya adalah idenya sendiri. Walaupun sangat jahat tetapi semua yang dilakukannya sangat mengagumkan.
Ketika Inggris memulai rencana untuk menginvasi Norwegia, bebapa bulan sebelumnya Jerman juga melakukannya hal yang sama dengan suatu armada laut yang sangat besar yang berkumpul di laut utara., Tetapi ketika pasukan Inggris bertemu dengan angkatan laut Jerman didekat Oslo, Inggris berbalik arah untuk kembali Norwegia. Namun hanya sedikit pasukan yang terlibat dalam pertempuran itu.
● Pahlawan terbesar di dalam Perang Dunia II adalah Michel Hollard dan ia adalah penguasa tunggal yang memulai organisasi intelijen paling efisien di Prancis bernama "Reseau Agir" yang mempunyai 60 orang agen rahasia yang ditempatkan di tempat-tempat strategis di seluruh Prancis. Ia sendiri yang mengumpulkan dan megirimkan informasi dan sesama agen saling tidak mengenal. Ia kemudian menyusup ke Prancis melalui perbatasan Swiss, yang "mustahil" untuk dilintasi. Karena ia tidak percaya dengan informasi militer secara pasti, sebelum tahun 1942 ia menyeberangi perbatasan yang paling tersukar di dunia sebanyak 94 kali. Hollard adalah orang yang menemukan semua basis misil V1, beberapa bulan sebelum misil-misil itu selesai dibuat. Misil-misil itu dibuat dengan sistem keselamatan yang ekstrim dan terukur, dibuat hanya dalam masa 4 bulan dan tidak seorang pun dari tenaga kerja Jerman itu yang mengetahui tujuan dari instalasi tersebut. Tetapi Hollard berhasil menemukan semuanya dan ke-44 basis misil tersebut dibom sehingga hancur berkeping-keping, beberapa hari sebelum pekerjaan mereka selesai. Basis-basis ini dibangun untuk mengirimkan 5000 misil setiap bulan dan akan menjadi 50.000 buah super bom sebelum "D-Days" (=istilah untuk hari H pertempuran yang sesungguhnya, yakni tanggal 6 Juni 1944, ketika pasukan sekutu mendarat di Normandy untuk menyerang Jerman yang menduduki Prancis – Buku Donald L.Miller : Bhs. Ind atau Bhs.Ing) dan sedikitnya 20.000 buah misil akan menghantam kota London, namun akhirnya hanya menjadi 2400 serangan secara keseluruhannya. Hollard ditangkap pada tahun 1944 disebabkan pengkhianatan seseorang. Ia disiksa oleh Gestapo, tapi dia tidak mengatakan apapun. Dia dikirim ke Neuengamme, salah satu kamp konsentrasi yang paling buruk. Tetapi Hollard melakukan balasan dengan menyembunyikan lebih dari 1.000 bagian-bagian senjata yang harus dirangkaikan kembali oleh para narapidana, dan ia kemudian berhasil selamat setelah tembak-menembak di kamp tersebut.
● Pembunuhan massal – sesuai dengan laporan dari Majelis Tinggi AS bernama "Laporan Walter" yang dibuat pada tahun 1971 berjumlah antara 323 dan 617 juta orang yang dibunuh oleh pemerintah China, dari tahun 1949 sampai 1971. Sedangkan laporan Hsiao Mieh (B.Ind – B.Ing) menyebutkan hanya 51-55 yang kejadian yang mengakibatkan 5 sampai 10 juta orang menemui ajal. Radio yang resmi di Peking melaporkan sejumlah "keberadaan yang sudah usang" dalam beberapa bulan dan jumlah terbesar 2.326.000 orang dalam satu bulan. Antara 8 dan 10 juta orang dibunuh oleh pemerintah Soviet. Dalam laporannya Jezjovtsjina pada tahun 1936 sampai 1938 sedikitnya 19 juta orang lebih, meninggal antara tahun 1921 sampai 1960 di dalam penjara Soviet yang terkenal. Terdapat paling sedikitnya 27 sampai 29 juta orang atau lebih dari 25% adalah orang keturunan Yahudi.
Nazi Otto Adolf Eichman menyatakan siap mati untuk tanggung jawabnya atas pembunuhan paling sedikit 5,7 juta orang Yahudi. Tetapi pembunuhan oleh Nazi atas sekitar 8 juta orang Yahudi ditambah 6 sampai 10 juta warganegara yang lain (kebanyakannya adalah buruh dan orang-orang miskin) sehingga totalnya menjadi sedikitnya 12 sampai 18 juta orang telah dibunuh mati. Pembataian ini juga mendapat “bantuan” dari kelompok-kelompok lokal seperti partisan-partisan berkebangsaan Litauan yang membunuh sekitar 229.052 orang Yahudi di Luthuania dan beberapa kejadiannya difilmkan oleh Nazi sebagai bagian propaganda dan perintah baik sebagai propaganda dan instruksi untuk einsatzgruppe.
Semua pembunuhan massal yang mengerikan ini secara umum dimaksudkan untuk mengurangi populasi. Termasuk juga upaya murah dan mudah seperti menciptakan kelaparan secara sistematis, dan kerja keras yang mematikan di dalam kapal-kapal tua besar yang kemudian ditenggelamkan. Perkiraan angka-angka ini lebih rendah dari kenyataan sebenarnya (dengan dokumentasi yang lengkap), seperti yang diperkirakan oleh para sejarawan bahwa pada kenyataannya angka-angka tersebut pasti lebih tinggi dari itu.
● Bom atom yang kedua yang dijatuhkan oleh AS di atas Nagasaki pada tahun 1945 berasal dari tipe yang berbeda dari yang pernah diuji dampaknya oleh angkatan udara AS. Mereka tidak memberi Jepang waktu untuk menyerah dan memilih dua kota ukuran yang sama ukurannya. AS tidak berencana mecegah kerusakan yang parah di Hiroshima dan Nagasaki, misalnya dengan menggunakan bom konvensional saja, tapi mereka benar-benar bermaksud menghancurkan hampir setiap kota di Jepang dengan ledakan bom. Cukup aneh beberapa artikel mengenai "bom atom" jarang menyebutkan tentang pengeboman kedua yang dilakukan di Nagasaki (atau mengenai jumlah korban di sana) dan pada kenyataannya Jepang sesungguhnya tidak mampu untuk melawan serangan itu. Untuk menyerang pesawat pengebom itu saja mereka tidak bisa. Tetapi para pemimpin Jepang masih enggan untuk menyerah, bahkan setelah pengeboman yang kedua atas Nagasaki. Seandainya kaisar Jepang memerintahkan kepada pihak militer Jepang untuk menyerah sebelumnya, mungkin pengeboman itu tidak perlu terjadi.
● Almarhum Haji Muhammad (HM) Azharie adalah sosok kelahiran Palembang asli yang dulunya berdomisili di Jalan Fagih Usman Lr Tangga Raja RT 13 RW 03 No 308, 2 Ulu Laut Palembang. Sosok bapak 13 anak inilah dengan perannya sebagai saudagar Palembang yang hilir mudik Palembang - Bengkulu yang dengan kemurahan hatinya dan jiwa besarnya ikut berperan “menyembunyikan” sosok Bung Karno di kediamannya di 2 Ulu dan berkat jasanya pula, Bung Karno pada masa pengasingan di Bengkulu dapat “lolos” ke Jakarta via Palembang.
● Berdasarkan laporan John Perkins, maka Richard Nixon, Presiden AS ke-36, mengatakan Indonesia tidak boleh jatuh ke tangan Uni Soviet atau China. Bak gayung bersambut Korporatokrasi disambut kleptokrasi Rezim Orde Baru. Pola ini membuat konspirasi lingkaran setan utang pembangunan. Sebagian besar utang digunakan untuk membangun proyek infrastruktur yang dikerjakan korporatokrasi sekaligus memperkaya kleptokrasi. Kongkalikong korporatokrasi- kleptokrasi tampak dari proyek Paiton yang nilainya USD3,7 miliar.Harga listriknya 60% lebih mahal daripada di Filipina atau 20 kali dibandingkan di AS.
Padahal, Presiden Soekarno atau Bung Karno (BK) sangat antikorporatokrasi. Terbukti, sejak 1951 Bung Karno lewat kebijakannya (UU No 44/1960) membekukan konsesi minyak bumi bagi MNC.Pembekuan itu membuat tiga besar (Stanvac,Caltex, dan Shell) meminta negosiasi ulang.Tapi,Bung Karno mengancam,“ Saya berikan Anda waktu beberapa hari. Akan saya batalkan semua konsesi jika tak memenuhi tuntutan saya.”
Dana Paiton berasal dari utang yang disalurkan export credit agencies di Barat. Korupsi dimulai ketika 15,75% saham megaproyek tersebut disetor kepada kroni dan keluarga kleptokrasi. Pembebasan lahan sampai monopoli suplai batu bara dilakukan tanpa tender. Ternyata, nilai proyek Paiton tergelembungkan 72% dan Indonesia selama 30 tahun harus membayar ganti rugi 8,6 sen dolar AS per kwh sementara kemampuannya cuma 2 sen dolar AS.
● Kejahatan yang belum terbongkar paling besar (sedikitnya hingga tahun 1996) adalah ketika gerombolan dari militer Amerika dan beberapa warganegara sipil Jerman, mengambil cadangan emas milik negara Jerman pada tahun 1945 serta barang-barang lainnya yang bernilai sekitar 400 juta dolar.
● Paul Anderson, atlet angkat berat dari AS yang memenangkan medali emas pada tahun 1956, berhasil mengangkat barbel seberat 3.000 kilogram pada tahun 1957 hanya dengan punggung nya dan William Pagel, mengangkat barbel lebih berat 500 kilogram dari Paulus Anderson sambil menaiki dua-empat meter tangga.
● Manusia terkaya di dunia selama dua puluh tahun adalah tokoh terkemuka dari sebuah usaha pengiriman yaitu si introvert Daniel K Ludwig (1897-1992) yang mempunyai sejumlah kekayaan sedikitnya 3.000 juta dolar pada tahun 1977 (yang akan menjadi sekitar 12.000 juta dolar pada tahun 1997). Dia banyak mendermakan kebanyakan dari kekayaannya untuk riset penyakit kanker. Anda dapat membandingkannya dengan kekayaan Howard Hughes yang "hanya" 1.373 juta dolar pada tahun 1976. Sedangkan syeikh dari Kuwait berhasil menghasilkan kekayaan sejak tahun 1974 lebih dari 3.800 juta dolar setiap tahun dan seorang maharani dari India, sekitar dua kali lipat kekayaan Ludwig, sebelum pemerintah India menyatakan mengambil seluruh hartanya dengan cara menarik pajak. Si Maharani tersebut mempunyai gudang bawah tanah yang lengkap di dalam istana-istananya yang diisi dengan sejumlah emas dan batu permata. Kemudian pemerintah India menetapkan bahwa memiliki emas secara pribadi adalah ilegal, dan dia tidak pernah telat membayar pajak. Dia juga dikenal suka mengadakan pesta kaum jetset. Lalu adalah Sultan dari Brunei sebagai orang terkaya di tahun 1997 dengan kekayaan sekitar 38.000 juta dolar. Pada tahun 2007 tercatat William Gates III sebagai orang terkaya dengan jumlah kekayaan sekitar 56.000 juta dolar, jumlah tersebut adalah hartanya yang tersisa setelah ia dermakan hampir separuhnya yang pada tahun 2000 tercatat lebih dari 118.000 juta dolar. Ingvar Kamprad, seorang Swedia pendiri IKEA akhirnya menjadi orang paling kaya ke-4 pada tahun 2007 dengan jumlah kekayaan sekitar 33.000 juta dolar.
● Usia rerata dari pernikahan anak-anak perempuan di India pada tahun 1980 hanya 14,5 tahun.
● Internet dibuka untuk setiap orang pertama kali pada tanggal 30 April 1993 seperti www (World Wide Web) and link yang menjadi kunci kesuksesannya.
● Seorang Inggris yang mengalami tekanan buruk, akhirnya sadar kembali pada tahun 1997 setelah 8 tahun koma.
● Usia rerata dari pernikahan untuk anak-anak perempuan di Yaman atau Jemen (salah satu negera di tanah Arab) pada tahun 2005 adalah 14,3 tahun dan pada 1999 batasan usia tersebut ditetapkan dengan undang-undang pernikahan dari 15 tahun ke usia awal pubertas, sehingga anak-anak perempuan bisa dinikahi pada usia 9 tahun. Tetapi bagian yang benar-benar buruk adalah kebanyakan pernikahan-pernikahan tersebut diatur dengan tanpa memperhatikan perasaan mereka. Bahkan anak-anak perempuan tersebut banyak tidak mengetahui tentang sex (dengan alasan ajaran agama) sehingga pengalaman pertama mereka memasuki perawinan berakhir dengan suatu goncangan emosi!
● Mengenai keajaiban alam. Ada sebuah sungai yang terdapat di bawah tanah, terletak sedikit di bawah sungai Nil – ukurannya enam kali lebih besar dari sungai Nil. Sungai Nil sendiri dialiri 1360 juta meter kubik air setiap harinya.
● Air terjun yang paling tinggi di dunia adalah Salto del Angel di Venezuela yang tingginya 979 meter.
● Orang-orang yang melakukan penebangan pohon-pohon di dalam hutan (di kebanyakan negara) hanyalah untuk dijadikan kayu bakar atau membuka lahan pertanian baru. Pepohonan di hutan hujan berfungsi menahan air hujan di dalam tanah dan membersihkan udara untuk kita bernafas. Tetapi hutan yang gundul di beberapa negara-negara beriklim tropis akan mudah disapu air apabila hujan lebat yang bisa mengabiskan sumber ikan di pantai dan bisa mengubah tanah menjadi padang pasir. Di negara Haiti hutannya hijaunya tinggal 5%, juga di beberapa negara lainnya, bahkan lebih sedikit lagi. Sedangkan pohon tertinggi di dunia adalah redwood yang tingginya 113 meter, di AS.
● Burung yang dikenal sebagai merpati berjalan di atas tanah dari Amerika Utara telah dibunuh dari 5.000 sampai dengan 10.000 juta dalam 1880.
● Zaman es berikutnya akan datang kira-kira 100 sampai paling lama 4000 tahun, menurut variasi terakhirnya dan kita sekarang berada di bagian akhir dari masa hangat ke-20, yang dimulai bahwa tahun 9000 SM.
● Takhyul. Ditiadakannya jalur no.13 di dalam bangku pesawat udara, tidak ada penomoran lantai ke- 13 di beberapa negara (khususnya USA), tidak ada kamar nomor 13 di hotel-hotel dan raja Swedia menolak untuk makan bersama dengan 13 orang pada satu meja!
● Beberapa mitos palsu yang populer. Seperti kisah bajak laut di masa lalu dalam kenyataan sebenarnya hampir tidak pernah menyuruh tawanannya dengan "hukuman terjun ke laut" seperti yang sering ditampilkan di dalam cerita film. Dan hanya sedikit bajak laut yang mencari harta karun, karena para bajak laut biasanya hanya saling membagi barang rampasan dengan sesama temannya dan berfoya-foya menghabiskannya pada pelabuhan yang berikutnya. Jadi hampir tidak ada peta harta karun dalam kehidupan nyata. Kecuali kisah tentang tenggelamnya kapal Spanyol yang memuat emas.
Sejarah- Sejarah Dunia Yang Dirahasiakan
Dari forum tetangga. Artikel ini cukup menarik jadi saya berikan di sini untuk di share kepada teman - teman sekalian.
Banyak fakta-fakta sejarah yang sengaja disembunyikan dari pengetahuan masyarakat luas. Mungkin karena adanya keburukan atau kejahatan yang dilakukan oleh penguasa pada masa lalu atau bisa juga untuk menyembunyikan konspirasi-konspirasi jahat untuk kepentingan-kepentingan politik dan ekonomi kelompok-kelompok tertentu. Atau barangkali karena ada kejadian yang memang tidak tercatat dengan baik. Selain itu terdapat juga fakta-fakta mengagumkan yang ada sepanjang sejarah dan bisa menambah pengetahuan kita.
Inilah fakta-fakta tersebut :
● Adanya manusia berwajah kera tak berekor yang mempunyai volume otak dua kali lebih besar dibandingkan dengan manusia berwajah kera tak berekor lainnya, dan mereka membuat perkakas untuk pertama kalinya sekitar 2 juta tahun yang lalu. Mereka terbagi dalam empat ras yang berbeda setelah 1 juta tahun kemudian dan salah satunya kemudian meninggalkan benua Afrika. Mereka kemudian dapat berbicara dengan bahasa sekitar 400.000 tahun yang lalu dan pada waktu itu mereka sudah tersebar di benua Afrika, Eropa dan Asia.
Akhirnya sebuah kelompok besar orang Asia bermigrasi dari benua Asia ke Amerika, ketika benua Asia dan Amerika terhubung di bagian utaranya. Kemudian mereka tinggal di seluruh bagian utara dan selatan benua Amerika, yang mungkin dikenal sebagai bangsa Indian – penduduk asli Amerika yang salah disebutkan namanya oleh Columbus, karena Columbus mengira ia sudah sampai di India, sehingga ia menyebut mereka Indian atau orang-orang India.● Patung raksasa Sphinx di Mesir diperkirakan dibangun sekitar tahun 8000 SM (Sebelum Masehi) oleh bangsa berkulit coklat gelap di Afrika utara, 4000 tahun sebelum munculnya peradaban di Mesir. Ukuran waktu dihitung berdasarkan kikisan air hujan pada patung batu tersebut. Cara ini adalah cara yang lebih akurat untuk mengukur usia patung batu tersebut.● Cleopatra (69 sampai 30 SM), Ratu Mesir masih berusia 16 tahun tapi dikenal memiliki nafsu seks yang abnormal (maniak seks) dan waktu itu dia sudah menjadi istri Julius Caesar. Cinta pertamanya adalah saat dia berusia 12 tahun dan dia mempunyai kuil yang khusus ditempati pacar-pacarnya dan melakukan pesta seks di sana. Cleopatra kemudian melakukan bunuh diri ketika berusia 38 tahun.● Bangsa Cina menyeberangi samudera dengan kapal besar dan menemukan Meksiko sekitar tahun 459 M dan juga negara-negara lainnya.
● Bangsa Vikings dari Eropa utara mempunyai daerah jajahan kecil di sekitar pantai timur Amerika sekitar tahun 900 SM.
● Orang Eropa selatan pertama yang menemukan Amerika utara di tahun 1472 adalah seorang Portugis bernama Joao vas de Corte Real di suatu misi penemuan yang rahasia. Tetapi bangsa Phoenicians barangkali mengunjungi Amerika utara jauh sebelum itu. Dan Columbus datang pertama kali dua puluh tahun kemudian, tahun 1492 dan dia menyebut Haiti untuk Hispaniola!
Banyak fakta-fakta sejarah yang sengaja disembunyikan dari pengetahuan masyarakat luas. Mungkin karena adanya keburukan atau kejahatan yang dilakukan oleh penguasa pada masa lalu atau bisa juga untuk menyembunyikan konspirasi-konspirasi jahat untuk kepentingan-kepentingan politik dan ekonomi kelompok-kelompok tertentu. Atau barangkali karena ada kejadian yang memang tidak tercatat dengan baik. Selain itu terdapat juga fakta-fakta mengagumkan yang ada sepanjang sejarah dan bisa menambah pengetahuan kita.
Inilah fakta-fakta tersebut :
● Adanya manusia berwajah kera tak berekor yang mempunyai volume otak dua kali lebih besar dibandingkan dengan manusia berwajah kera tak berekor lainnya, dan mereka membuat perkakas untuk pertama kalinya sekitar 2 juta tahun yang lalu. Mereka terbagi dalam empat ras yang berbeda setelah 1 juta tahun kemudian dan salah satunya kemudian meninggalkan benua Afrika. Mereka kemudian dapat berbicara dengan bahasa sekitar 400.000 tahun yang lalu dan pada waktu itu mereka sudah tersebar di benua Afrika, Eropa dan Asia.
Akhirnya sebuah kelompok besar orang Asia bermigrasi dari benua Asia ke Amerika, ketika benua Asia dan Amerika terhubung di bagian utaranya. Kemudian mereka tinggal di seluruh bagian utara dan selatan benua Amerika, yang mungkin dikenal sebagai bangsa Indian – penduduk asli Amerika yang salah disebutkan namanya oleh Columbus, karena Columbus mengira ia sudah sampai di India, sehingga ia menyebut mereka Indian atau orang-orang India.
● Patung raksasa Sphinx di Mesir diperkirakan dibangun sekitar tahun 8000 SM (Sebelum Masehi) oleh bangsa berkulit coklat gelap di Afrika utara, 4000 tahun sebelum munculnya peradaban di Mesir. Ukuran waktu dihitung berdasarkan kikisan air hujan pada patung batu tersebut. Cara ini adalah cara yang lebih akurat untuk mengukur usia patung batu tersebut.
● Daerah Brazil ditemukan lewat jalan laut sekitar tahun 531 SM atau bisa jadi sebelum masa itu oleh bangsa Phoenicians. Bangsa Phoenicians merupakan bangsa pertama yang berdagang melintasi samudera. Mereka tinggal di sekitar Lebanon (merupakan kota berbudaya pertama di dunia) dan mereka telah melintasi samudera Atlantik dari benua Afrika dan mengadakan kegiatan perdagangan dengan masyarakat lokal di sana selama bertahun-tahun. Masyarakat lokal tersebut benar-benar datang dengan berjalan kaki dari Cina bertahun-tahun sebelumnya.
● Cleopatra (69 sampai 30 SM), Ratu Mesir masih berusia 16 tahun tapi dikenal memiliki nafsu seks yang abnormal (maniak seks) dan waktu itu dia sudah menjadi istri Julius Caesar. Cinta pertamanya adalah saat dia berusia 12 tahun dan dia mempunyai kuil yang khusus ditempati pacar-pacarnya dan melakukan pesta seks di sana. Cleopatra kemudian melakukan bunuh diri ketika berusia 38 tahun.
● Bangsa Cina menyeberangi samudera dengan kapal besar dan menemukan Meksiko sekitar tahun 459 M dan juga negara-negara lainnya.
● Bangsa Vikings dari Eropa utara mempunyai daerah jajahan kecil di sekitar pantai timur Amerika sekitar tahun 900 SM.
● Orang Eropa selatan pertama yang menemukan Amerika utara di tahun 1472 adalah seorang Portugis bernama Joao vas de Corte Real di suatu misi penemuan yang rahasia. Tetapi bangsa Phoenicians barangkali mengunjungi Amerika utara jauh sebelum itu. Dan Columbus datang pertama kali dua puluh tahun kemudian, tahun 1492 dan dia menyebut Haiti untuk Hispaniola!
● Mills Darden (AS tahun 1798 - 1857) berat badannya 463 kilo, sedangkan istrinya hanya 46 kg
● Antonio Meucci (1808-1889) dari Italia menemukan telepon 1849 dan Alexander Graham Bell, yang sebenarnya bekerja pada Meucci, mempatenkan salinannya pada tahun 1876 dan mengakui sebagai penemuannya!
● Sir Joseph Wilson Swan mematenkan untuk pertama kalinya bola lampu pada tahun 1878 di Inggris. Dan Thomas Alva Edison membuat sedikit tiruan yang lebih baik, kemudian ia berusaha untuk mendapatkan paten atas tiruan bola lampunya tersebut di Amerika sekitar satu tahun kemudian. Thomas Alva Edison memperkenalkan bahwa bola lampu listrik adalah hasil penemuannya. Tetapi pada tahun 1892 Perusahaan Edisons merger dengan Swans dan menjadi General Electric dan setelah itu mereka menggunakan metoda asli dari hasil temuan Swans untuk membuat bola lampu.
● Ilmuwan terkenal Nicola Tesla (1856-1943) menemukan radio pada tahun 1893 dan mematenkannya, berarti Marconi bukanlah penemu sesungguhnya.
● Keempat buah cerobong kapal Titanic ternyata sebuah tipuan, hanya agar tampak seperti benar-benar empat buah!
● Charles Lindberg memang manusia ke-82 yang terbang melewati samudra, tetapi ia adalah yang pertama yang melakukannya sendirian.
● Negara Vatican didirikan tahun 1929 dengan bantuan seorang diktator fasis, Mussolini yang ingin mendapatkan dukungan dari gereja.
● Penjahat-penjahat paling kejam: Herman Webster Mudgett (1860-1896) yang dikenal sebagai Dr. Harry Howard Holmes telah membunuh sekitar 150 wanita muda, namun ia mengaku "hanya" membunuh 27 orang. Dia menyewakan kamar-kamar di "istana" miliknya di Chicago, yang sebenarnya adalah sebuah rumah horor. Di sana dibuatkannya lorong-lorong rahasia yang berkelok-kelok menembus dari suatu ruangan ke ruangan lainnya, setiap kamar juga dilengkapi dengan lift rahasia, setiap kamar tidur dibikin kedap suara, kolam-kolam asam (barangkali untuk melumatkan mayat), kamar gas, suatu meja pembedahan yang dilengkapi dengan alat meregangkan tubuh manusia, krematorium pribadi, dan suatu gudang bawah tanah (bunker) yang sangat besar dimana ditemukan banyak bagian tubuh manusia yang terpotong-potong. Ia menjual tulang rangka dari korban-korbannya tersebut kepada sekolah-sekolah kedokteran. Korban-korbannya digantungnya selama 10 menit sebelum mati.
● Albert Fish (1870-1936) seorang kanibal memakan sedikitnya lima belas anak-anak, namun dia hanya dihukum untuk dua kasus pembunuhan dan korban terakhirnya adalah seorang anak berusia sekitar sepuluh tahun bernama Grace Budd, yang dipotongnya dalam ukuran-ukuran kecil dan kemudian dimasaknya dengan potongan-potongan wartel dan bawang. Di dalam surat kepada ibunya ia menulis "ini adalah keledai kecilnya yang dipanggangnya di dalam tungku".
● Ibu berusia paling muda di dunia adalah seorang anak dari Peru bernama Lina Medina yang saat ia mengandung berusia lima tahun tujuh bulan. Dia kemudian melahirkan seorang bayi laki-laki yang sehat dengan operasi sesar pada bulan Mei 1939 dan ayah si bayi tidak pernah ditemukan. Orang tuanya pertamakali curiga Lina Medina mengidap semacam tumor, tetapi ternyata dia hamil sejak berusia 4 tahun dan sudah mendapat haid sejak usia tiga tahun. Lina berkembang secara normal dan mendapatkan anak kedua pada tahun 1972, 33 tahun setelah anak pertamanya dilahirkan.
● Otto Hahn, seorang Jerman membuat ledakan bom atom pertama pada tahun 1938.
● Ketika menginvasi Belgia, Jerman untuk pertama kali melakukan serangan dengan menggunakan pasukan payung dengan sejumlah boneka untuk membingungkan musuh (Jerman pertama kali tidak menggunakan boneka untuk serangan pasukan payungnya ketika menginvasi Norwegia) ditambah pesawat layang unik yang dilengkapi dengan bom yang benar-benar efisien. Ini dilakukan untuk menghancurkan jembatan-jembatan yang paling penting dan untuk menguasai tempat-tempat "yang hampir mustahil" untuk direbut seperti benteng Eben Emael.
Semua gagasan gila namun berhasil dengan baik telah dikembangkan oleh si genius jahat, Hitler dan semua adalah ide-ide aslinya sendiri. Hitler benar-benar seorang pecinta perang, dan ia benar-benar mendesain untuk pertamakalinya hampir segala sesuatunya sehingga menjadikan Jerman memiliki kekuatan tempur yang mengerikan. Dari mulai setiap detil seragam pasukan perang dan tanda kepangkatan, sampai metoda latihan perang yang kompleks tapi efektif, semuanya adalah idenya sendiri. Walaupun sangat jahat tetapi semua yang dilakukannya sangat mengagumkan.
Ketika Inggris memulai rencana untuk menginvasi Norwegia, bebapa bulan sebelumnya Jerman juga melakukannya hal yang sama dengan suatu armada laut yang sangat besar yang berkumpul di laut utara., Tetapi ketika pasukan Inggris bertemu dengan angkatan laut Jerman didekat Oslo, Inggris berbalik arah untuk kembali Norwegia. Namun hanya sedikit pasukan yang terlibat dalam pertempuran itu.
Semua gagasan gila namun berhasil dengan baik telah dikembangkan oleh si genius jahat, Hitler dan semua adalah ide-ide aslinya sendiri. Hitler benar-benar seorang pecinta perang, dan ia benar-benar mendesain untuk pertamakalinya hampir segala sesuatunya sehingga menjadikan Jerman memiliki kekuatan tempur yang mengerikan. Dari mulai setiap detil seragam pasukan perang dan tanda kepangkatan, sampai metoda latihan perang yang kompleks tapi efektif, semuanya adalah idenya sendiri. Walaupun sangat jahat tetapi semua yang dilakukannya sangat mengagumkan.
Ketika Inggris memulai rencana untuk menginvasi Norwegia, bebapa bulan sebelumnya Jerman juga melakukannya hal yang sama dengan suatu armada laut yang sangat besar yang berkumpul di laut utara., Tetapi ketika pasukan Inggris bertemu dengan angkatan laut Jerman didekat Oslo, Inggris berbalik arah untuk kembali Norwegia. Namun hanya sedikit pasukan yang terlibat dalam pertempuran itu.
● Pahlawan terbesar di dalam Perang Dunia II adalah Michel Hollard dan ia adalah penguasa tunggal yang memulai organisasi intelijen paling efisien di Prancis bernama "Reseau Agir" yang mempunyai 60 orang agen rahasia yang ditempatkan di tempat-tempat strategis di seluruh Prancis. Ia sendiri yang mengumpulkan dan megirimkan informasi dan sesama agen saling tidak mengenal. Ia kemudian menyusup ke Prancis melalui perbatasan Swiss, yang "mustahil" untuk dilintasi. Karena ia tidak percaya dengan informasi militer secara pasti, sebelum tahun 1942 ia menyeberangi perbatasan yang paling tersukar di dunia sebanyak 94 kali. Hollard adalah orang yang menemukan semua basis misil V1, beberapa bulan sebelum misil-misil itu selesai dibuat. Misil-misil itu dibuat dengan sistem keselamatan yang ekstrim dan terukur, dibuat hanya dalam masa 4 bulan dan tidak seorang pun dari tenaga kerja Jerman itu yang mengetahui tujuan dari instalasi tersebut. Tetapi Hollard berhasil menemukan semuanya dan ke-44 basis misil tersebut dibom sehingga hancur berkeping-keping, beberapa hari sebelum pekerjaan mereka selesai. Basis-basis ini dibangun untuk mengirimkan 5000 misil setiap bulan dan akan menjadi 50.000 buah super bom sebelum "D-Days" (=istilah untuk hari H pertempuran yang sesungguhnya, yakni tanggal 6 Juni 1944, ketika pasukan sekutu mendarat di Normandy untuk menyerang Jerman yang menduduki Prancis – Buku Donald L.Miller : Bhs. Ind atau Bhs.Ing) dan sedikitnya 20.000 buah misil akan menghantam kota London, namun akhirnya hanya menjadi 2400 serangan secara keseluruhannya. Hollard ditangkap pada tahun 1944 disebabkan pengkhianatan seseorang. Ia disiksa oleh Gestapo, tapi dia tidak mengatakan apapun. Dia dikirim ke Neuengamme, salah satu kamp konsentrasi yang paling buruk. Tetapi Hollard melakukan balasan dengan menyembunyikan lebih dari 1.000 bagian-bagian senjata yang harus dirangkaikan kembali oleh para narapidana, dan ia kemudian berhasil selamat setelah tembak-menembak di kamp tersebut.
● Pembunuhan massal – sesuai dengan laporan dari Majelis Tinggi AS bernama "Laporan Walter" yang dibuat pada tahun 1971 berjumlah antara 323 dan 617 juta orang yang dibunuh oleh pemerintah China, dari tahun 1949 sampai 1971. Sedangkan laporan Hsiao Mieh (B.Ind – B.Ing) menyebutkan hanya 51-55 yang kejadian yang mengakibatkan 5 sampai 10 juta orang menemui ajal. Radio yang resmi di Peking melaporkan sejumlah "keberadaan yang sudah usang" dalam beberapa bulan dan jumlah terbesar 2.326.000 orang dalam satu bulan. Antara 8 dan 10 juta orang dibunuh oleh pemerintah Soviet. Dalam laporannya Jezjovtsjina pada tahun 1936 sampai 1938 sedikitnya 19 juta orang lebih, meninggal antara tahun 1921 sampai 1960 di dalam penjara Soviet yang terkenal. Terdapat paling sedikitnya 27 sampai 29 juta orang atau lebih dari 25% adalah orang keturunan Yahudi.
Nazi Otto Adolf Eichman menyatakan siap mati untuk tanggung jawabnya atas pembunuhan paling sedikit 5,7 juta orang Yahudi. Tetapi pembunuhan oleh Nazi atas sekitar 8 juta orang Yahudi ditambah 6 sampai 10 juta warganegara yang lain (kebanyakannya adalah buruh dan orang-orang miskin) sehingga totalnya menjadi sedikitnya 12 sampai 18 juta orang telah dibunuh mati. Pembataian ini juga mendapat “bantuan” dari kelompok-kelompok lokal seperti partisan-partisan berkebangsaan Litauan yang membunuh sekitar 229.052 orang Yahudi di Luthuania dan beberapa kejadiannya difilmkan oleh Nazi sebagai bagian propaganda dan perintah baik sebagai propaganda dan instruksi untuk einsatzgruppe.
Semua pembunuhan massal yang mengerikan ini secara umum dimaksudkan untuk mengurangi populasi. Termasuk juga upaya murah dan mudah seperti menciptakan kelaparan secara sistematis, dan kerja keras yang mematikan di dalam kapal-kapal tua besar yang kemudian ditenggelamkan. Perkiraan angka-angka ini lebih rendah dari kenyataan sebenarnya (dengan dokumentasi yang lengkap), seperti yang diperkirakan oleh para sejarawan bahwa pada kenyataannya angka-angka tersebut pasti lebih tinggi dari itu.
● Bom atom yang kedua yang dijatuhkan oleh AS di atas Nagasaki pada tahun 1945 berasal dari tipe yang berbeda dari yang pernah diuji dampaknya oleh angkatan udara AS. Mereka tidak memberi Jepang waktu untuk menyerah dan memilih dua kota ukuran yang sama ukurannya. AS tidak berencana mecegah kerusakan yang parah di Hiroshima dan Nagasaki, misalnya dengan menggunakan bom konvensional saja, tapi mereka benar-benar bermaksud menghancurkan hampir setiap kota di Jepang dengan ledakan bom. Cukup aneh beberapa artikel mengenai "bom atom" jarang menyebutkan tentang pengeboman kedua yang dilakukan di Nagasaki (atau mengenai jumlah korban di sana) dan pada kenyataannya Jepang sesungguhnya tidak mampu untuk melawan serangan itu. Untuk menyerang pesawat pengebom itu saja mereka tidak bisa. Tetapi para pemimpin Jepang masih enggan untuk menyerah, bahkan setelah pengeboman yang kedua atas Nagasaki. Seandainya kaisar Jepang memerintahkan kepada pihak militer Jepang untuk menyerah sebelumnya, mungkin pengeboman itu tidak perlu terjadi.
● Almarhum Haji Muhammad (HM) Azharie adalah sosok kelahiran Palembang asli yang dulunya berdomisili di Jalan Fagih Usman Lr Tangga Raja RT 13 RW 03 No 308, 2 Ulu Laut Palembang. Sosok bapak 13 anak inilah dengan perannya sebagai saudagar Palembang yang hilir mudik Palembang - Bengkulu yang dengan kemurahan hatinya dan jiwa besarnya ikut berperan “menyembunyikan” sosok Bung Karno di kediamannya di 2 Ulu dan berkat jasanya pula, Bung Karno pada masa pengasingan di Bengkulu dapat “lolos” ke Jakarta via Palembang.
● Berdasarkan laporan John Perkins, maka Richard Nixon, Presiden AS ke-36, mengatakan Indonesia tidak boleh jatuh ke tangan Uni Soviet atau China. Bak gayung bersambut Korporatokrasi disambut kleptokrasi Rezim Orde Baru. Pola ini membuat konspirasi lingkaran setan utang pembangunan. Sebagian besar utang digunakan untuk membangun proyek infrastruktur yang dikerjakan korporatokrasi sekaligus memperkaya kleptokrasi. Kongkalikong korporatokrasi- kleptokrasi tampak dari proyek Paiton yang nilainya USD3,7 miliar.Harga listriknya 60% lebih mahal daripada di Filipina atau 20 kali dibandingkan di AS.
Padahal, Presiden Soekarno atau Bung Karno (BK) sangat antikorporatokrasi. Terbukti, sejak 1951 Bung Karno lewat kebijakannya (UU No 44/1960) membekukan konsesi minyak bumi bagi MNC.Pembekuan itu membuat tiga besar (Stanvac,Caltex, dan Shell) meminta negosiasi ulang.Tapi,Bung Karno mengancam,“ Saya berikan Anda waktu beberapa hari. Akan saya batalkan semua konsesi jika tak memenuhi tuntutan saya.”
Dana Paiton berasal dari utang yang disalurkan export credit agencies di Barat. Korupsi dimulai ketika 15,75% saham megaproyek tersebut disetor kepada kroni dan keluarga kleptokrasi. Pembebasan lahan sampai monopoli suplai batu bara dilakukan tanpa tender. Ternyata, nilai proyek Paiton tergelembungkan 72% dan Indonesia selama 30 tahun harus membayar ganti rugi 8,6 sen dolar AS per kwh sementara kemampuannya cuma 2 sen dolar AS.
● Kejahatan yang belum terbongkar paling besar (sedikitnya hingga tahun 1996) adalah ketika gerombolan dari militer Amerika dan beberapa warganegara sipil Jerman, mengambil cadangan emas milik negara Jerman pada tahun 1945 serta barang-barang lainnya yang bernilai sekitar 400 juta dolar.
● Paul Anderson, atlet angkat berat dari AS yang memenangkan medali emas pada tahun 1956, berhasil mengangkat barbel seberat 3.000 kilogram pada tahun 1957 hanya dengan punggung nya dan William Pagel, mengangkat barbel lebih berat 500 kilogram dari Paulus Anderson sambil menaiki dua-empat meter tangga.
● Manusia terkaya di dunia selama dua puluh tahun adalah tokoh terkemuka dari sebuah usaha pengiriman yaitu si introvert Daniel K Ludwig (1897-1992) yang mempunyai sejumlah kekayaan sedikitnya 3.000 juta dolar pada tahun 1977 (yang akan menjadi sekitar 12.000 juta dolar pada tahun 1997). Dia banyak mendermakan kebanyakan dari kekayaannya untuk riset penyakit kanker. Anda dapat membandingkannya dengan kekayaan Howard Hughes yang "hanya" 1.373 juta dolar pada tahun 1976. Sedangkan syeikh dari Kuwait berhasil menghasilkan kekayaan sejak tahun 1974 lebih dari 3.800 juta dolar setiap tahun dan seorang maharani dari India, sekitar dua kali lipat kekayaan Ludwig, sebelum pemerintah India menyatakan mengambil seluruh hartanya dengan cara menarik pajak. Si Maharani tersebut mempunyai gudang bawah tanah yang lengkap di dalam istana-istananya yang diisi dengan sejumlah emas dan batu permata. Kemudian pemerintah India menetapkan bahwa memiliki emas secara pribadi adalah ilegal, dan dia tidak pernah telat membayar pajak. Dia juga dikenal suka mengadakan pesta kaum jetset. Lalu adalah Sultan dari Brunei sebagai orang terkaya di tahun 1997 dengan kekayaan sekitar 38.000 juta dolar. Pada tahun 2007 tercatat William Gates III sebagai orang terkaya dengan jumlah kekayaan sekitar 56.000 juta dolar, jumlah tersebut adalah hartanya yang tersisa setelah ia dermakan hampir separuhnya yang pada tahun 2000 tercatat lebih dari 118.000 juta dolar. Ingvar Kamprad, seorang Swedia pendiri IKEA akhirnya menjadi orang paling kaya ke-4 pada tahun 2007 dengan jumlah kekayaan sekitar 33.000 juta dolar.
● Usia rerata dari pernikahan anak-anak perempuan di India pada tahun 1980 hanya 14,5 tahun.
● Internet dibuka untuk setiap orang pertama kali pada tanggal 30 April 1993 seperti www (World Wide Web) and link yang menjadi kunci kesuksesannya.
● Seorang Inggris yang mengalami tekanan buruk, akhirnya sadar kembali pada tahun 1997 setelah 8 tahun koma.
● Usia rerata dari pernikahan untuk anak-anak perempuan di Yaman atau Jemen (salah satu negera di tanah Arab) pada tahun 2005 adalah 14,3 tahun dan pada 1999 batasan usia tersebut ditetapkan dengan undang-undang pernikahan dari 15 tahun ke usia awal pubertas, sehingga anak-anak perempuan bisa dinikahi pada usia 9 tahun. Tetapi bagian yang benar-benar buruk adalah kebanyakan pernikahan-pernikahan tersebut diatur dengan tanpa memperhatikan perasaan mereka. Bahkan anak-anak perempuan tersebut banyak tidak mengetahui tentang sex (dengan alasan ajaran agama) sehingga pengalaman pertama mereka memasuki perawinan berakhir dengan suatu goncangan emosi!
● Mengenai keajaiban alam. Ada sebuah sungai yang terdapat di bawah tanah, terletak sedikit di bawah sungai Nil – ukurannya enam kali lebih besar dari sungai Nil. Sungai Nil sendiri dialiri 1360 juta meter kubik air setiap harinya.
● Air terjun yang paling tinggi di dunia adalah Salto del Angel di Venezuela yang tingginya 979 meter.
● Orang-orang yang melakukan penebangan pohon-pohon di dalam hutan (di kebanyakan negara) hanyalah untuk dijadikan kayu bakar atau membuka lahan pertanian baru. Pepohonan di hutan hujan berfungsi menahan air hujan di dalam tanah dan membersihkan udara untuk kita bernafas. Tetapi hutan yang gundul di beberapa negara-negara beriklim tropis akan mudah disapu air apabila hujan lebat yang bisa mengabiskan sumber ikan di pantai dan bisa mengubah tanah menjadi padang pasir. Di negara Haiti hutannya hijaunya tinggal 5%, juga di beberapa negara lainnya, bahkan lebih sedikit lagi. Sedangkan pohon tertinggi di dunia adalah redwood yang tingginya 113 meter, di AS.
● Burung yang dikenal sebagai merpati berjalan di atas tanah dari Amerika Utara telah dibunuh dari 5.000 sampai dengan 10.000 juta dalam 1880.
● Zaman es berikutnya akan datang kira-kira 100 sampai paling lama 4000 tahun, menurut variasi terakhirnya dan kita sekarang berada di bagian akhir dari masa hangat ke-20, yang dimulai bahwa tahun 9000 SM.
● Takhyul. Ditiadakannya jalur no.13 di dalam bangku pesawat udara, tidak ada penomoran lantai ke- 13 di beberapa negara (khususnya USA), tidak ada kamar nomor 13 di hotel-hotel dan raja Swedia menolak untuk makan bersama dengan 13 orang pada satu meja!
● Beberapa mitos palsu yang populer. Seperti kisah bajak laut di masa lalu dalam kenyataan sebenarnya hampir tidak pernah menyuruh tawanannya dengan "hukuman terjun ke laut" seperti yang sering ditampilkan di dalam cerita film. Dan hanya sedikit bajak laut yang mencari harta karun, karena para bajak laut biasanya hanya saling membagi barang rampasan dengan sesama temannya dan berfoya-foya menghabiskannya pada pelabuhan yang berikutnya. Jadi hampir tidak ada peta harta karun dalam kehidupan nyata. Kecuali kisah tentang tenggelamnya kapal Spanyol yang memuat emas.
Sejarah- Sejarah Dunia Yang Dirahasiakan
Dari forum tetangga. Artikel ini cukup menarik jadi saya berikan di sini untuk di share kepada teman - teman sekalian.
Banyak fakta-fakta sejarah yang sengaja disembunyikan dari pengetahuan masyarakat luas. Mungkin karena adanya keburukan atau kejahatan yang dilakukan oleh penguasa pada masa lalu atau bisa juga untuk menyembunyikan konspirasi-konspirasi jahat untuk kepentingan-kepentingan politik dan ekonomi kelompok-kelompok tertentu. Atau barangkali karena ada kejadian yang memang tidak tercatat dengan baik. Selain itu terdapat juga fakta-fakta mengagumkan yang ada sepanjang sejarah dan bisa menambah pengetahuan kita.
Inilah fakta-fakta tersebut :
● Adanya manusia berwajah kera tak berekor yang mempunyai volume otak dua kali lebih besar dibandingkan dengan manusia berwajah kera tak berekor lainnya, dan mereka membuat perkakas untuk pertama kalinya sekitar 2 juta tahun yang lalu. Mereka terbagi dalam empat ras yang berbeda setelah 1 juta tahun kemudian dan salah satunya kemudian meninggalkan benua Afrika. Mereka kemudian dapat berbicara dengan bahasa sekitar 400.000 tahun yang lalu dan pada waktu itu mereka sudah tersebar di benua Afrika, Eropa dan Asia.
Akhirnya sebuah kelompok besar orang Asia bermigrasi dari benua Asia ke Amerika, ketika benua Asia dan Amerika terhubung di bagian utaranya. Kemudian mereka tinggal di seluruh bagian utara dan selatan benua Amerika, yang mungkin dikenal sebagai bangsa Indian – penduduk asli Amerika yang salah disebutkan namanya oleh Columbus, karena Columbus mengira ia sudah sampai di India, sehingga ia menyebut mereka Indian atau orang-orang India.● Patung raksasa Sphinx di Mesir diperkirakan dibangun sekitar tahun 8000 SM (Sebelum Masehi) oleh bangsa berkulit coklat gelap di Afrika utara, 4000 tahun sebelum munculnya peradaban di Mesir. Ukuran waktu dihitung berdasarkan kikisan air hujan pada patung batu tersebut. Cara ini adalah cara yang lebih akurat untuk mengukur usia patung batu tersebut.● Cleopatra (69 sampai 30 SM), Ratu Mesir masih berusia 16 tahun tapi dikenal memiliki nafsu seks yang abnormal (maniak seks) dan waktu itu dia sudah menjadi istri Julius Caesar. Cinta pertamanya adalah saat dia berusia 12 tahun dan dia mempunyai kuil yang khusus ditempati pacar-pacarnya dan melakukan pesta seks di sana. Cleopatra kemudian melakukan bunuh diri ketika berusia 38 tahun.● Bangsa Cina menyeberangi samudera dengan kapal besar dan menemukan Meksiko sekitar tahun 459 M dan juga negara-negara lainnya.
● Bangsa Vikings dari Eropa utara mempunyai daerah jajahan kecil di sekitar pantai timur Amerika sekitar tahun 900 SM.
● Orang Eropa selatan pertama yang menemukan Amerika utara di tahun 1472 adalah seorang Portugis bernama Joao vas de Corte Real di suatu misi penemuan yang rahasia. Tetapi bangsa Phoenicians barangkali mengunjungi Amerika utara jauh sebelum itu. Dan Columbus datang pertama kali dua puluh tahun kemudian, tahun 1492 dan dia menyebut Haiti untuk Hispaniola!
Langganan:
Postingan (Atom)